第1章 建筑動畫制作及其流程

1.1 建筑動畫簡介 014

1.2 建筑動畫常用制作軟件和插件 015

1.2.13ds Max 015

1.2.2 VRay 016

1.2.3 Photoshop 016

1.2.4 After Effects 017

1.2.5 Premiere 017

1.2.6 建筑動畫常用插件 017

1.3 建筑動畫分類 019

1.3.1 按照不同的表現(xiàn)主體 019

1.3.2 按照項目用途 020

1.4 建筑動畫制作流程 020

1.4.1 分析項目,前期準備 020

1.4.2 開始模型制作、構思策劃、制作腳本 020

1.4.3 與客戶溝通、調整思路 020

1.4.4 制作預演、配好音樂 020

1.4.5 確認模型、影片預演 020

1.4.6 分鏡頭渲染 020

1.4.7 后期制作 020

1.4.8 剪輯、完成整片制作 020

1.5 建筑動畫制作規(guī)范 020

1.5.1 模型規(guī)范 020

1.5.2 渲染規(guī)范 021

1.5.3 后期規(guī)范 021

1.6 本章總結 021

第2章 場景細化

2.1 場景師的工作 024

2.2 植物 024

2.2.1 行道樹 024

2.2.2 鳥瞰樹 025

2.2.3 主樓植物 030

2.2.4 灌木 031

2.2.5 景觀植物 032

2.3 交通工具 032

2.3.1 汽車(運動的) 032

2.3.2 汽車(靜止的) 032

2.3.3 特殊汽車 033

2.3.4 軌道車 033

2.3.5 船 033

2.3.6 飛機 033

2.4 人物 034

2.5 基礎街道 035

2.5.1 路燈 035

2.5.2 交通信號燈 035

2.5.3 主樓燈 035

2.5.4 草坪燈 036

2.5.5 路牌、道路標識、垃圾筒、電話亭、書報亭和

候車亭等 036

2.6 商業(yè)街道 037

2.6.1 廣告牌、咖啡座、雕塑、花壇和氣球等 037

2.6.2 戶外休閑椅 037

2.7 室內(nèi)場景(從室外看室內(nèi)) 038

2.7.1 窗簾 038

2.7.2 家具 038

2.7.3 室內(nèi)植物 039

2.8 本章總結 039

第3章 空間取景

3.1 空間取景 042

3.1.1 視點的選擇 042

3.1.2 畫面位置和角度的選擇 046

3.1.3 空間取景 048

3.1.4 光線與建筑 064

3.2 案例背景分析 067

3.3 二維到三維的思維轉換 069

3.3.1 天空 069

3.3.2 背景樹 070

3.3.3 遠處的配景 070

3.3.4 草地 070

3.3.5 遠處的配樓 070

3.3.6 室內(nèi)場景 070

3.3.7 人 070

3.3.8 空間感 070

3.4 燈光的設置與調整 070

3.4.1 太陽光的設定 071

3.4.2 環(huán)境光的設定 072

3.5 場景材質及貼圖的精細調整 073

3.4.3 燈光測試 073

3.5.1 玻璃材質 074

3.5.2 欄桿材質 074

3.5.3 墻體材質 075

3.5.4 馬路材質 075

3.6 動畫場景的細化 077

3.6.1 選擇模型 078

3.6.2 做代理 079

3.6.3 制作代理的一般方法 080

3.7 本章總結 085

第4章 建筑動畫制作流程——住宅鳥瞰

4.1 概述 088

4.1.1 色調 088

4.1.2 光影 095

4.1.3 結構 096

4.1.4 空間 097

4.1.5 材質 099

4.1.6 主次 102

4.2 案例背景分析 103

4.3 場景的設置、整理與精簡 105

4.3.1 場景的基本設置 105

4.3.2 場景的整理與精簡 107

4.4 鏡頭設置 111

4.5 天空的設置與燈光的調整 112

4.5.1 天空的設定 114

4.5.2 燈光測試 117

4.5.3 燈光的調整 118

4.6 動畫場景的細化 120

4.6.1 場景樹 121

4.6.2 場景遠處的樹 123

4.6.3 場景車 125

4.6.4 場景路燈 126

4.7 最終渲染設定 126

4.7.1 測試參數(shù) 126

4.7.2 光子設置 127

4.7.3 成圖設置 128

4.8 本章總結 129

第5章 模型——長鏡頭

5.1 模型概述 132

5.1.1 模型和模型細節(jié) 132

5.1.2 優(yōu)化模型 133

5.1.3 工作技巧 135

5.2 案例背景分析 135

5.3 模型的整理 137

5.3.1 模型的整理 137

5.3.2 材質貼圖的整理 138

5.3.3 整理貼圖代理路徑 138

5.4 參考圖及素材的選擇 138

5.5 燈光的設定與調整 139

5.5.1 太陽光的設定 143

5.5.2 補光的設定 145

5.5.3 環(huán)境光的設定 146

5.5.4 燈光測試 146

5.6 場景材質及貼圖的精細調整 147

5.6.1 水的材質 147

5.6.2 水底材質 148

5.6.3 玻璃材質 149

5.7 最終渲染設定 150

5.7.1 光子的設置 150

5.7.2 成圖設置 151

5.8 本章總結 153

第6章 材質——小洋樓表現(xiàn)

6.1 材質概述 156

6.1.1 材質的主要因素及變量 156

6.1.2 現(xiàn)實和攝影是所有制作之源 158

6.1.3 細節(jié)的關鍵 158

6.2 案例背景分析 160

6.3 場景材質及貼圖的精細調整 161

6.3.1 天空 162

6.3.2 玻璃 163

6.3.3 金屬 164

6.3.4 湖水 165

6.3.5 湖水下的鋪地 166

6.3.6 游泳池水 167

6.3.7 游泳池水底馬賽克 169

6.3.8 景觀水上的噴泉 170

6.3.9 景觀水上的疊水 171

6.3.10 景觀水 173

6.3.11 景觀水底的鵝卵石 173

6.4 建筑中的材質分析 174

6.5 常用材質講解 201

6.5.1 透明玻璃 201

6.5.2 亞光玻璃 202

6.5.3 黑釉 203

6.5.4 紅釉 203

6.5.5 白釉 204

6.5.6 拉絲金屬01 205

6.5.7 拉絲金屬02 206

6.5.8 鉻 207

6.5.9 亞光金屬01 207

6.5.10 亞光金屬02 207

6.5.11 線管狀金屬01 208

6.5.12 線管狀金屬02 210

6.5.13 拉絲水 211

6.5.14 淺水和鵝卵石 212

6.5.15 鵝卵石 213

6.5.16 平靜水 214

6.6 本章總結 215

第7章 燈光和渲染——360°鏡頭的照明

7.1 燈光和渲染概述 218

7.1.1 室內(nèi) 219

7.1.2 室外 222

7.2 案例背景分析 224

7.3 球天的制作 225

7.4 燈光的設定與調整 227

7.4.1 用VRaySun制作太陽光主光源 228

7.4.2 用背景顏色制作天空光 229

7.4.3 燈光測試 230

7.5 場景材質及貼圖的精細調整 230

7.5.1 噴泉 231

7.5.2 水的材質 233

7.5.3 水底材質 234

7.6 本章總結 235

第8章 大自然的魅力——春夏秋冬

8.1 概述 238

8.1.1 構造與結構 238

8.1.2 貼圖和材質 239

8.1.3 散布與風力 241

8.2 春夏秋冬場景的制作分析 241

8.3 春景的制作 242

8.3.1 春景的特點分析 242

8.3.2 春景的打光與色調的把握 243

8.3.3 春景植物材質調節(jié) 244

8.4 夏景的制作 247

8.4.1 夏景的特點分析 247

8.4.2 夏景的打光和色調的把握 248

8.4.3 夏景植物材質調節(jié) 249

8.5 秋景的制作 255

8.5.1 秋景的特點分析 255

8.5.2 秋景的打光和色調的把握 255

8.5.3 秋景植物材質 258

8.6 雪景的制作 260

8.6.1 雪景的特點分析 260

8.6.2 雪景的打光和色調的把握 260

8.6.3 制作積雪模型 261

8.6.4 設定雪材質 261

8.6.5 積雪植物及材質 262

8.6.6 冰的材質 263

8.6.7 用粒子制作飄雪動畫 265

8.7 本章總結 267

第9章 合成——夜景

9.1 場景合成概述 270

9.1.1 虛擬相機與真實相機 270

9.1.2 攝影 272

9.2 案例背景分析 274

9.3 整理場景 275

9.3.1 模型整理 276

9.3.2 材質貼圖的整理 276

9.4 夜景燈光制作 277

9.4.1 主光 278

9.4.2 環(huán)境光 278

9.4.3 室內(nèi)光(人工光) 279

9.4.4 馬路光 279

9.4.5 水面光 279

9.4.6 路燈光 279

9.4.7 細節(jié)光 279

9.4.8 萬家燈火 279

9.5 夜景材質 280

9.5.1 水 280

9.5.2 水底 282

9.5.3 室內(nèi)貼圖 282

9.5.4 路燈光暈 284

9.6 夜景渲染輸出 285

9.7 本章總結 285

第10章 后期制作——逆光碼頭

10.1 后期制作概述 288

10.1.1 分解元素 288

10.1.2 分解場景:移動對象 288

10.1.3 整合 289

10.1.4 色彩校正 289

10.1.5 色彩、色調映射 289

10.1.6 運動模糊 290

10.1.7 眩光 291

10.1.8 裝飾性鏡頭 291

10.1.9 鏡頭光暈 291

10.2 案例背景分析 291

10.3 逆光鏡頭的場景整理 292

10.3.1 模型整理 292

10.3.2 貼圖整理 293

10.3.3 圖層整理 294

10.4 逆光角度鏡頭燈光的設定 294

10.4.1 太陽光VRaySun 295

10.4.2 環(huán)境光、背景色 296

10.5 逆光鏡頭材質及貼圖的調整 296

10.5.1 白金屬材質 296

10.5.2 河水材質 297

10.5.3 機身材質 298

10.6 逆光碼頭動畫場景的細化 299

10.7 最終渲染設定 299

10.8 本章總結 299

第11章 無縫轉場——由天空到水景的無縫轉場

11.1 無縫剪輯的講解 302

11.2 案例制作重點 303

11.3 鏡頭語言 304

11.3.1 運動鏡頭 304

11.3.2 景別 305

11.4 水景的制作 306

11.4.1 燈光 306

11.4.2 天空 309

11.5 小別墅的制作 310

11.5.1 燈光 310

11.5.2 動態(tài)天空 313

11.6 最終渲染設定 313

11.7 本章總結 313

第12章 后期合成較色剪輯輸出

——后期的基本常識和AE PR介紹

12.1 常用的后期軟件 316

12.2 音樂的選擇與腳本的制作 316

12.3 3ds Max和After Effects 中關于制式的設置 317

12.3.1 3ds Max 參數(shù)設置 317

12.3.2 After Effects 參數(shù)設置 318

12.4 動畫后期基礎知識 318

12.4.1 電視制式 318

12.4.2 制式種類 318

12.4.3 電視制式要注意的問題 318

12.5 After Effects實際操作 319

12.5.1 調節(jié)前的軟件設置 319

12.5.2 建立新的Composition(合成) 320

12.5.3 在Composition(合成)中導入序列 320

12.5.4 畫面調節(jié) 321

12.5.5 渲染輸出 322

12.6 動畫剪輯的基礎知識 322

12.6.1 影視畫面的處理技巧 323

12.6.2 蒙太奇 323

12.6.3 剪輯 323

12.7 Adobe Premiere Pro實際操作 324

12.7.1 新建項目 324

12.7.2 采集或導入素材 325

12.7.3 剪輯并整合影片 325

12.7.4 加字幕 327

12.7.5 加特效 327

12.7.6 音頻處理 328

12.7.7 輸出影片 328

12.8 本章總結 328,第1章 建筑動畫制作及其流程

1.1 建筑動畫簡介 014

1.2 建筑動畫常用制作軟件和插件 015

1.2.1 3ds Max 015

1.2.2 VRay 016

1.2.3 Photoshop 016

1.2.4 After Effects 017

1.2.5 Premiere 017

1.2.6 建筑動畫常用插件 017

1.3 建筑動畫分類 019

1.3.1 按照不同的表現(xiàn)主體 019

1.3.2 按照項目用途 020

1.4 建筑動畫制作流程 020

1.4.1 分析項目,前期準備 020

1.4.2 開始模型制作、構思策劃、制作腳本 020

1.4.3 與客戶溝通、調整思路 020

1.4.4 制作預演、配好音樂 020

1.4.5 確認模型、影片預演 020

1.4.6 分鏡頭渲染 020

1.4.7 后期制作 020

1.4.8 剪輯、完成整片制作 020

1.5 建筑動畫制作規(guī)范 020

1.5.1 模型規(guī)范 020

1.5.2 渲染規(guī)范 021

1.5.3 后期規(guī)范 021

1.6 本章總結 021

第2章 場景細化

2.1 場景師的工作 024

2.2 植物 024

2.2.1 行道樹 024

2.2.2 鳥瞰樹 025

2.2.3 主樓植物 030

2.2.4 灌木 031

2.2.5 景觀植物 032

2.3 交通工具 032

2.3.1 汽車(運動的) 032

2.3.2 汽車(靜止的) 032

2.3.3 特殊汽車 033

2.3.4 軌道車 033

2.3.5 船 033

2.3.6 飛機 033

2.4 人物 034

2.5 基礎街道 035

2.5.1 路燈 035

2.5.2 交通信號燈 035

2.5.3 主樓燈 035

2.5.4 草坪燈 036

2.5.5 路牌、道路標識、垃圾筒、電話亭、書報亭和

候車亭等 036

2.6 商業(yè)街道 037

2.6.1 廣告牌、咖啡座、雕塑、花壇和氣球等 037

2.6.2 戶外休閑椅 037

2.7 室內(nèi)場景(從室外看室內(nèi)) 038

2.7.1 窗簾 038

2.7.2 家具 038

2.7.3 室內(nèi)植物 039

2.8 本章總結 039

第3章 空間取景

3.1 空間取景 042

3.1.1 視點的選擇 042

3.1.2 畫面位置和角度的選擇 046

3.1.3 空間取景 048

3.1.4 光線與建筑 064

3.2 案例背景分析 067

3.3 二維到三維的思維轉換 069

3.3.1 天空 069

3.3.2 背景樹 070

3.3.3 遠處的配景 070

3.3.4 草地 070

3.3.5 遠處的配樓 070

3.3.6 室內(nèi)場景 070

3.3.7 人 070

3.3.8 空間感 070

3.4 燈光的設置與調整 070

3.4.1 太陽光的設定 071

3.4.2 環(huán)境光的設定 072

3.5 場景材質及貼圖的精細調整 073

3.4.3 燈光測試 073

3.5.1 玻璃材質 074

3.5.2 欄桿材質 074

3.5.3 墻體材質 075

3.5.4 馬路材質 075

3.6 動畫場景的細化 077

3.6.1 選擇模型 078

3.6.2 做代理 079

3.6.3 制作代理的一般方法 080

3.7 本章總結 085

第4章 建筑動畫制作流程——住宅鳥瞰

4.1 概述 088

4.1.1 色調 088

4.1.2 光影 095

4.1.3 結構 096

4.1.4 空間 097

4.1.5 材質 099

4.1.6 主次 102

4.2 案例背景分析 103

4.3 場景的設置、整理與精簡 105

4.3.1 場景的基本設置 105

4.3.2 場景的整理與精簡 107

4.4 鏡頭設置 111

4.5 天空的設置與燈光的調整 112

4.5.1 天空的設定 114

4.5.2 燈光測試 117

4.5.3 燈光的調整 118

4.6 動畫場景的細化 120

4.6.1 場景樹 121

4.6.2 場景遠處的樹 123

4.6.3 場景車 125

4.6.4 場景路燈 126

4.7 最終渲染設定 126

4.7.1 測試參數(shù) 126

4.7.2 光子設置 127

4.7.3 成圖設置 128

4.8 本章總結 129

第5章 模型——長鏡頭

5.1 模型概述 132

5.1.1 模型和模型細節(jié) 132

5.1.2 優(yōu)化模型 133

5.1.3 工作技巧 135

5.2 案例背景分析 135

5.3 模型的整理 137

5.3.1 模型的整理 137

5.3.2 材質貼圖的整理 138

5.3.3 整理貼圖代理路徑 138

5.4 參考圖及素材的選擇 138

5.5 燈光的設定與調整 139

5.5.1 太陽光的設定 143

5.5.2 補光的設定 145

5.5.3 環(huán)境光的設定 146

5.5.4 燈光測試 146

5.6 場景材質及貼圖的精細調整 147

5.6.1 水的材質 147

5.6.2 水底材質 148

5.6.3 玻璃材質 149

5.7 最終渲染設定 150

5.7.1 光子的設置 150

5.7.2 成圖設置 151

5.8 本章總結 153

第6章 材質——小洋樓表現(xiàn)

6.1 材質概述 156

6.1.1 材質的主要因素及變量 156

6.1.2 現(xiàn)實和攝影是所有制作之源 158

6.1.3 細節(jié)的關鍵 158

6.2 案例背景分析 160

6.3 場景材質及貼圖的精細調整 161

6.3.1 天空 162

6.3.2 玻璃 163

6.3.3 金屬 164

6.3.4 湖水 165

6.3.5 湖水下的鋪地 166

6.3.6 游泳池水 167

6.3.7 游泳池水底馬賽克 169

6.3.8 景觀水上的噴泉 170

6.3.9 景觀水上的疊水 171

6.3.10 景觀水 173

6.3.11 景觀水底的鵝卵石 173

6.4 建筑中的材質分析 174

6.5 常用材質講解 201

6.5.1 透明玻璃 201

6.5.2 亞光玻璃 202

6.5.3 黑釉 203

6.5.4 紅釉 203

6.5.5 白釉 204

6.5.6 拉絲金屬01 205

6.5.7 拉絲金屬02 206

6.5.8 鉻 207

6.5.9 亞光金屬01 207

6.5.10 亞光金屬02 207

6.5.11 線管狀金屬01 208

6.5.12 線管狀金屬02 210

6.5.13 拉絲水 211

6.5.14 淺水和鵝卵石 212

6.5.15 鵝卵石 213

6.5.16 平靜水 214

6.6 本章總結 215

第7章 燈光和渲染——360°鏡頭的照明

7.1 燈光和渲染概述 218

7.1.1 室內(nèi) 219

7.1.2 室外 222

7.2 案例背景分析 224

7.3 球天的制作 225

7.4 燈光的設定與調整 227

7.4.1 用VRaySun制作太陽光主光源 228

7.4.2 用背景顏色制作天空光 229

7.4.3 燈光測試 230

7.5 場景材質及貼圖的精細調整 230

7.5.1 噴泉 231

7.5.2 水的材質 233

7.5.3 水底材質 234

7.6 本章總結 235

第8章 大自然的魅力——春夏秋冬

8.1 概述 238

8.1.1 構造與結構 238

8.1.2 貼圖和材質 239

8.1.3 散布與風力 241

8.2 春夏秋冬場景的制作分析 241

8.3 春景的制作 242

8.3.1 春景的特點分析 242

8.3.2 春景的打光與色調的把握 243

8.3.3 春景植物材質調節(jié) 244

8.4 夏景的制作 247

8.4.1 夏景的特點分析 247

8.4.2 夏景的打光和色調的把握 248

8.4.3 夏景植物材質調節(jié) 249

8.5 秋景的制作 255

8.5.1 秋景的特點分析 255

8.5.2 秋景的打光和色調的把握 255

8.5.3 秋景植物材質 258

8.6 雪景的制作 260

8.6.1 雪景的特點分析 260

8.6.2 雪景的打光和色調的把握 260

8.6.3 制作積雪模型 261

8.6.4 設定雪材質 261

8.6.5 積雪植物及材質 262

8.6.6 冰的材質 263

8.6.7 用粒子制作飄雪動畫 265

8.7 本章總結 267

第9章 合成——夜景

9.1 場景合成概述 270

9.1.1 虛擬相機與真實相機 270

9.1.2 攝影 272

9.2 案例背景分析 274

9.3 整理場景 275

9.3.1 模型整理 276

9.3.2 材質貼圖的整理 276

9.4 夜景燈光制作 277

9.4.1 主光 278

9.4.2 環(huán)境光 278

9.4.3 室內(nèi)光(人工光) 279

9.4.4 馬路光 279

9.4.5 水面光 279

9.4.6 路燈光 279

9.4.7 細節(jié)光 279

9.4.8 萬家燈火 279

9.5 夜景材質 280

9.5.1 水 280

9.5.2 水底 282

9.5.3 室內(nèi)貼圖 282

9.5.4 路燈光暈 284

9.6 夜景渲染輸出 285

9.7 本章總結 285

第10章 后期制作——逆光碼頭

10.1 后期制作概述 288

10.1.1 分解元素 288

10.1.2 分解場景:移動對象 288

10.1.3 整合 289

10.1.4 色彩校正 289

10.1.5 色彩、色調映射 289

10.1.6 運動模糊 290

10.1.7 眩光 291

10.1.8 裝飾性鏡頭 291

10.1.9 鏡頭光暈 291

10.2 案例背景分析 291

10.3 逆光鏡頭的場景整理 292

10.3.1 模型整理 292

10.3.2 貼圖整理 293

10.3.3 圖層整理 294

10.4 逆光角度鏡頭燈光的設定 294

10.4.1 太陽光VRaySun 295

10.4.2 環(huán)境光、背景色 296

10.5 逆光鏡頭材質及貼圖的調整 296

10.5.1 白金屬材質 296

10.5.2 河水材質 297

10.5.3 機身材質 298

10.6 逆光碼頭動畫場景的細化 299

10.7 最終渲染設定 299

10.8 本章總結 299

第11章 無縫轉場——由天空到水景的無縫轉場

11.1 無縫剪輯的講解 302

11.2 案例制作重點 303

11.3 鏡頭語言 304

11.3.1 運動鏡頭 304

11.3.2 景別 305

11.4 水景的制作 306

11.4.1 燈光 306

11.4.2 天空 309

11.5 小別墅的制作 310

11.5.1 燈光 310

11.5.2 動態(tài)天空 313

11.6 最終渲染設定 313

11.7 本章總結 313

第12章 后期合成較色剪輯輸出

——后期的基本常識和AE PR介紹

12.1 常用的后期軟件 316

12.2 音樂的選擇與腳本的制作 316

12.3 3ds Max和After Effects 中關于制式的設置 317

12.3.1 3ds Max 參數(shù)設置 317

12.3.2 After Effects 參數(shù)設置 318

12.4 動畫后期基礎知識 318

12.4.1 電視制式 318

12.4.2 制式種類 318

12.4.3 電視制式要注意的問題 318

12.5 After Effects實際操作 319

12.5.1 調節(jié)前的軟件設置 319

12.5.2 建立新的Composition(合成) 320

12.5.3 在Composition(合成)中導入序列 320

12.5.4 畫面調節(jié) 321

12.5.5 渲染輸出 322

12.6 動畫剪輯的基礎知識 322

12.6.1 影視畫面的處理技巧 323

12.6.2 蒙太奇 323

12.6.3 剪輯 323

12.7 Adobe Premiere Pro實際操作 324

12.7.1 新建項目 324

12.7.2 采集或導入素材 325

12.7.3 剪輯并整合影片 325

12.7.4 加字幕 327

12.7.5 加特效 327

12.7.6 音頻處理 328

12.7.7 輸出影片 328

12.8 本章總結 3282100433B

3ds Max 建筑動畫教程(全彩)造價信息

市場價 信息價 詢價
材料名稱 規(guī)格/型號 市場價
(除稅)
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地標全彩場景燈 材料:鋁合金燈體,激光光源;光束角可定制;色溫RGB(根據(jù)要求),DMX512控制;防護等級IP65;電壓AC220V;輸出40W,輸入1000W;DMX512控制 色彩漸變速率可調;單芯片1 查看價格 查看價格

佛山銀河照明

13% 佛山市銀河蘭晶科技股份有限公司
地標全彩場景燈 AC220V,輸出40W,RGB,角度定制,IP65;DMX512控制、色彩漸變速率可調;單芯片1%-100%的亮度變化;256×256位灰度;刷新頻率大于200Hz,1670萬種真彩色;實時線性調光;色容差小于5;具備遠程同步工作監(jiān)測;內(nèi)置自動動態(tài)電流調節(jié)功能;具備電壓波變自適應功能. 查看價格 查看價格

光聯(lián)照明

13% 上海光聯(lián)照明有限公司
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13% 貴州輝達天城照明有限公司
地標全彩場景燈 激光光源 輸出40W 輸入1000W RGB AC220V IP65 DMX512控制 DMX512控制 色彩漸變速率可調;單芯片1%—100%的亮度變化;256*256位灰度;刷新頻率大于 查看價格 查看價格

大峽谷

13% 大峽谷照明系統(tǒng)(蘇州)股份有限公司
地標全彩場景燈 輸出40W,RGB,激光光源,AC220V,IP65;DMX512控制,色彩漸變速率可調;單芯片1%—100%的亮度變化;256*256位灰度;刷新頻率大于200Hz,1670萬種真彩色;實時線性調光;色容差小于5;具備遠程同步工作監(jiān)測;內(nèi)置自動動態(tài)電流調節(jié)功能;具備電壓波變自適應功能。 查看價格 查看價格

江蘇明朗

13% 江蘇明朗照明科技有限公司
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三雄極光

13% 廣東三雄極光照明股份有限公司貴陽辦事處
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定制

m2 13% 重慶秒點科技有限公司
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工日 深圳市2022年4月信息價
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工日 深圳市2022年2月信息價
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工日 深圳市2021年11月信息價
材料名稱 規(guī)格/需求量 報價數(shù) 最新報價
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文物目錄檢索柜(目錄柜) 1、專業(yè)定制文物目錄檢索柜(目錄柜)2、規(guī)格:W800×D400×H1800|1個 1 查看價格 成都東凌辦公家具有限公司 四川   2019-10-31
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3D動畫 影片鏡頭、三維特效制作,60秒內(nèi)|1套 2 查看價格 合肥金諾數(shù)碼科技股份有限公司 全國   2022-09-21
3D動畫 影片鏡頭、三維特效制作,120秒內(nèi)|1套 1 查看價格 北京華創(chuàng)盛遠科技有限公司 全國   2022-08-10

本教程主要通過工作中實際項目制作過程作為引子,由淺及深的講解了建筑動畫制作的基本技能和技巧。第1章介紹了建筑動畫的制作及流程等理論知識。第2章介紹了建筑動畫場景細化的一些規(guī)范和注意事項。第3章通過空間取景介紹構圖,介紹了小別墅二維空間到三維空間的思維轉化。第4章通過色調、光影材質等知識,學習了鳥瞰日景的制作。第5章通過模型的細節(jié)制作和優(yōu)化,介紹了長鏡頭的制作思路及工作技巧。第6章通過材質的學習,講解了現(xiàn)實攝影與CG制作的區(qū)別與思路。第7章介紹了燈光和渲染,通過逆光的學習,掌握制作高層建筑的技巧。第8章介紹了春夏秋冬,通過四個季節(jié)不同的特點,掌握如何整體把握運用復雜場景的能力。第9章介紹了夜景合成,通過渲染與合成學習夜景燈光的表現(xiàn)方法。第10章介紹了后期制作的思路,通過一個博物館項目,用攝影知識學習動畫場景。第11章介紹了無縫轉場,用電影鏡頭語言知識學習動畫的無縫轉場。第12章介紹了建筑動畫后期合成較色及剪輯輸出,用剪輯節(jié)奏為一個完整的項目畫下句號。

3ds Max 建筑動畫教程(全彩)目錄常見問題

  • 關于3DS MAX的問題

    這個倒2010就改了? 你換個就可以了

  • 3Dmax的機械動畫教程

    3dmax7.0詳解,詳附件。

  • 3ds max公路怎么貼圖

    在Max貼圖里,默認賦給ae模型貼圖的方式是一張貼圖賦給整個平面,所以要讓他每次在導入貼圖時,直接就以均勻排列,只有將貼圖做成模型的樣子,而且 只能是馬路直條的,貼圖也是直條的,但不是所有的貼圖做成模...

3ds Max 建筑動畫教程(全彩)目錄文獻

建筑動畫制作 建筑動畫制作

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頁數(shù): 11頁

評分: 4.3

建筑動畫制作 一.建筑動畫介紹 建筑動畫是指為表現(xiàn)建筑以及建筑相關活動, 利用計算機軟件來表現(xiàn)設計 師的意圖,讓觀眾體驗建筑空間的動畫影片。 在建筑動畫中利用電腦制作中隨意 可調的鏡頭,進行鳥瞰,俯視,穿梭,長距離等任意游覽,提升建筑物的氣勢。 建筑動畫技術在樓盤環(huán)境中利用場景變化, 了解樓盤周邊的環(huán)境, 虛構各種 美景氣氛,讓觀眾可以以任意角度瀏覽, 體驗建筑的空間感受。 通過動畫的各個 視角來對建筑進行修改,從而讓建筑達到完美的境界。 建筑動畫應用最廣的是房地產(chǎn)開發(fā)商對房產(chǎn)項目的廣告宣傳、 工程投標、建 設項目審批、環(huán)境介紹、古建筑保護、古建筑復原等。在現(xiàn)在的社會中,建筑動 畫已經(jīng)成為我們建筑行業(yè)重要的一部分。 二.建筑動畫分類 1.建筑設計投標動畫 特點:建筑味濃,以表現(xiàn)建筑的空間感為主,包括建筑形態(tài)、建筑設計思路、構 成手法等。 制作要點:把握好設計的總體思路, 再加上簡潔的鏡頭語

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3DS MAX及其在建筑效果圖中的應用 3DS MAX及其在建筑效果圖中的應用

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頁數(shù): 1頁

評分: 4.5

3ds MAX技術在我國建筑設計中占有極其重要的地位,利用3ds MAX技術來進行建筑設計不僅僅是未來建筑設計的主流,而且能夠表達出豐富多彩的建筑效果,本文筆者將從3ds MAX的基本功能出發(fā),探討3ds MAX技術在建筑效果圖中的應用,以供廣大同僚參考交流使用。

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本書是專門介紹3ds Max 2009基本知識,并具體將其使用于建筑動畫方向的書籍。全書共分為12章,講述了3ds Max 2009的各個方面的功能,內(nèi)容豐富,結構清晰,技術參考性強,讀者可以迅速掌握并鞏固所學的知識。

第1章 3ds Max建筑動畫制作流程1

1.1 建筑動畫制作流程1

1.2 流程耗時3

1.3 建筑動畫制作規(guī)范4

第2章 3ds Max 2009 基礎操作6

2.1 3ds Max 2009簡介6

2.2 3ds Max 2009界面簡介6

2.2.1 主功能區(qū)介紹6

2.2.2 3ds Max 2009視口界面布局設置8

2.2.3 3ds Max 2009界面功能設置9

2.3 3ds Max 2009基礎操作介紹10

2.3.1 創(chuàng)建物體10

2.3.2 對物體的選擇11

2.3.3 移動旋轉縮放物體12

2.3.4 變換坐標和固定坐標14目

錄 2.3.5 復制物體對象14

2.3.6 鏡像復制16

2.3.7 間隔復制16

2.3.8 陣列復制17

2.3.9 對齊物體19

2.3.10 變換中心20

2.3.11 坐標系統(tǒng)22

2.3.12 常用快捷功能鍵23

第3章 基礎建模24

3.1 樣條線圖形的創(chuàng)建24

3.1.1 創(chuàng)建基本樣條線圖形24

3.1.2 常用樣條線圖形的創(chuàng)建27

3.1.3 創(chuàng)建擴展樣條線圖形31

3.2 編輯樣條線32

3.2.1 設置頂點類型33

3.2.2 “幾何體”卷展欄編輯命令33目

錄3.3 常用二維圖形轉三維幾何體的修改器40

3.3.1 擠出40

3.3.2 車削42

3.3.3 倒角45

3.3.4 倒角剖面46

3.4 三維幾何體模型的創(chuàng)建47

3.4.1 創(chuàng)建標準基本幾何體模型47

3.4.2 創(chuàng)建擴展基本幾何體模型51

3.4.3 創(chuàng)建基本幾何體舉例模型53

3.5 編輯多邊形54

3.5.1 “編輯多邊形模式”卷展欄 55

3.5.2 “選擇”卷展欄56

3.5.3 “軟選擇”卷展欄57

3.5.4 編輯(子對象)卷展欄 60

3.5.5 “編輯幾何體”卷展欄 65

3.5.6 “多邊形屬性”卷展欄65

3.5.7 “繪制變形”卷展欄66目

錄3.6 編輯多邊形綜合實例67

第4章 常用修改器73

4.1 修改器堆棧73

4.2 “彎曲”修改器74

4.2.1 子對象層級75

4.2.2 “參數(shù)”卷展欄75

4.2.3 “彎曲”修改器舉例76

4.3 “扭曲”修改器78

4.4 “錐化”修改器79

4.4.1 “參數(shù)”卷展欄79

4.4.2 “錐化”修改器舉例81

4.5 FFD自由變形修改器82

4.5.1 FFD 4×4×482

4.5.2 FFD(長方體/圓柱體)修改器82

4.5.3 FFD修改器舉例83

4.6 “路徑變形”修改器86目

錄 4.6.1 “參數(shù)”卷展欄86

4.6.2 “路徑變形”修改器舉例87

4.6.3 其他動畫修改器88

4.7 “噪波”修改器89

4.7.1 “參數(shù)”卷展欄90

4.7.2 “噪波”修改器舉例90

4.8 “切片”修改器92

4.9 "UVW貼圖”修改器93

4.10 “晶格”修改器95

4.11 “波浪”修改器97

4.12 其他類型的修改器98

第5章 復合建模100

5.1 布爾建模100

5.1.1 “拾取布爾”和“參數(shù)”卷展欄100

5.1.2 “顯示/更新”參數(shù)卷展欄102

5.1.3 連續(xù)布爾操作103目

錄 5.1.4 布爾建模舉例104

5.2 放樣建模106

5.2.1 “創(chuàng)建方法”卷展欄106

5.2.2 “曲面參數(shù)”卷展欄107

5.2.3 “路徑參數(shù)”卷展欄108

5.2.4 “蒙皮參數(shù)”卷展欄109

5.2.5 “變形”卷展欄111

5.2.6 “圖形命令”卷展欄116

5.2.7 放樣建模舉例117

5.3 散布建模120

5.3.1 “拾取分布對象”卷展欄120

5.3.2 “散布對象”卷展欄121

5.3.3 “變換”卷展欄123

5.3.4 “顯示”卷展欄124

5.4 圖形合并124

5.4.1 “拾取操作對象”卷展欄125

5.4.2 圖形合并“參數(shù)”卷展欄125目

錄 5.4.3 圖形合并舉例126

5.5 一致127

5.5.1 “拾取包裹到對象”卷展欄128

5.5.2 “參數(shù)”卷展欄128

5.5.3 “一致”復合對象舉例129

5.6 連接135

5.6.1 “拾取操作對象”卷展欄136

5.6.2 參數(shù)卷展欄137

5.7 網(wǎng)格化137

5.8 變形138

5.8.1 “拾取目標”卷展欄138

5.8.2 “當前對象”卷展欄139

5.8.3 變形復合對象舉例139

5.9 地形140

5.10 水滴網(wǎng)格140目

錄第6章 材質與貼圖142

6.1 材質編輯器142

6.2 材質/貼圖瀏覽器144

6.3 材質類型145

6.3.1 “標準”材質145

6.3.2 “多維/子對象”材質149

6.3.3 “合成”材質149

6.3.4 “混合”材質150

6.3.5 “雙面”材質150

6.4 貼圖類型151

6.4.1 2D貼圖151

6.4.2 3D貼圖153

6.4.3 合成器154

6.4.4 顏色修改器154

6.4.5 貼圖類型參數(shù)卷展欄154

6.5 綜合實例1--球天159目

錄6.6 綜合實例2--簡樓160

6.7 綜合實例3--片樹163

第7章 燈光167

7.1 標準燈光的類型167

7.1.1 泛光燈167

7.1.2 目標聚光燈168

7.1.3 自由聚光燈171

7.1.4 平行光燈172

7.2 為場景加上燈光172

7.2.1 室內(nèi)照明172

7.2.2 自然光173

7.3 三點照明173

7.4 燈光陣列175

7.5 綜合實例1--射入室內(nèi)的光線176

7.6 綜合實例2--桌面一角178目

錄第8章 動畫制作182

8.1 動畫控制區(qū)182

8.2 綜合實例--彈跳動畫184

8.3 路徑約束控制器186

8.4 注視約束控制器189

8.5 生長動畫189

第9章 攝像機197

9.1 攝像機運動197

9.2 攝像機分類198

9.3 攝像機參數(shù)198

9.4 攝像機視圖控制面板200

9.5 鏡頭運動制作200

9.6 制作鏡頭預覽202目

錄第10章 環(huán)境與效果203

10.1 創(chuàng)建背景203

10.2 霧和體積霧204

10.2.1 標準霧204

10.2.2 層霧205

10.2.3 體積霧206

10.3 體積光207

10.3.1 設置體積光208

10.3.2 “體積光參數(shù)”卷展欄209

10.4 火效果209

10.5 綜合實例--火箭210

第11章 粒子系統(tǒng)214

11.1 “噴射”粒子系統(tǒng)--雨景215

11.2 “噴射”粒子系統(tǒng)--噴灑系統(tǒng)219

11.3 “雪”粒子系統(tǒng)--下雪220

錄11.4 "PF Source”粒子系統(tǒng)--飄落的樹葉221

第12章 渲染設置228

12.1 測試圖的VRay設置228

12.2 光子圖229

12.3 渲染正式圖230

12.4 渲染后查看渲染序列231第1章 認識CorelDRAW X51

1.1 CorelDRAW X5簡介1

1.2 CorelDRAW X5界面1

1.3 學習CorelDRAW X5注意事項2

1.4 CorelDRAW X5常用工具2

1.5 CorelDRAW X5常用命令5

1.6 CorelDRAW X5常用快捷鍵7

小結8

第2章 水晶按鈕和卡通造型設計10

2.1 案例一: 水晶按鈕設計10

2.1.1 水晶按鈕設計使用工具及其設計主題組件10

2.1.2 水晶按鈕設計過程11

2.2 案例二: 樂羊羊系列卡通造型設計13

2.2.1 樂羊羊系列卡通造型設計使用工具及其設計主題組件13

2.2.2 樂羊羊系列卡通造型設計過程13目

錄2.3 案例三: 喜太陽系列卡通造型設計18

2.3.1 喜太陽系列卡通造型設計使用工具及其設計主題組件18

2.3.2 喜太陽系列卡通造型設計過程18

2.4 自學案例26

2.4.1 水晶按鈕設計26

2.4.2 猴博士卡通造型設計26

2.4.3 丫丫卡通造型設計26

小結27

第3章 標志設計28

3.1 案例一: 禁止吸煙標志設計28

3.1.1 禁止吸煙標志設計使用工具及其設計主題組件28

3.1.2 禁止吸煙標志設計過程28

3.2 案例二: 中華人民共和國國慶60周年標志設計32

3.2.1 中華人民共和國國慶60周年標志設計使用工具及其

設計主題組件32

3.2.2 中華人民共和國國慶60周年標志設計過程32目

錄3.3 案例三: 商業(yè)標志設計35

3.3.1 商業(yè)標志設計使用工具及其設計主題組件35

3.3.2 商業(yè)標志設計過程36

3.4 自學案例39

3.4.1 危險貨物包裝標志設計39

3.4.2 CNBC商業(yè)標志設計39

3.4.3 Adobe標志設計40

小結40

第4章 產(chǎn)品造型設計41

4.1 案例一: 燈泡造型設計41

4.1.1 燈泡造型設計使用工具及其設計主題組件41

4.1.2 燈泡造型設計過程42

4.2 案例二: 耳機造型設計54

4.2.1 耳機造型設計使用工具及其設計主題組件54

4.2.2 耳機造型設計過程54

4.3 自學案例64

4.3.1 數(shù)碼產(chǎn)品造型設計64目

錄 4.3.2 眼鏡造型設計65

小結65

第5章 插圖設計66

5.1 案例一: 精美插圖設計(春曲)66

5.1.1 插圖設計使用工具及其設計主題組件66

5.1.2 插圖設計制作過程66

5.2 案例二: 精美插圖設計(旋律)72

5.2.1 插圖設計使用工具及其設計主題組件72

5.2.2 插圖設計制作過程73

5.3 自學案例83

5.3.1 花卉元素插圖設計83

5.3.2 抽象元素插圖設計83

5.3.3 傳統(tǒng)元素插圖設計83

5.3.4 現(xiàn)代元素插圖設計83

小結84目

錄第6章 包裝設計85

6.1 案例一: 包裝效果圖設計85

6.1.1 系列包裝效果圖設計使用工具及其設計主題組件85

6.1.2 系列包裝效果圖設計過程85

6.2 案例二: 包裝主展示面圖形設計100

6.2.1 包裝主展示面圖形設計使用工具及其設計主題組件101

6.2.2 包裝主展示面圖形設計過程101

6.3 案例三: 系列手提袋設計109

6.3.1 系列手提袋設計使用工具及其設計主題組件109

6.3.2 系列手提袋設計過程110

6.4 自學案例117

6.4.1 包裝盒設計117

6.4.2 手提袋袋體造型設計117

6.4.3 產(chǎn)品包裝設計117

小結118目

錄第7章 字體與版式設計119

7.1 案例一: "圖行天下" 字體標志設計119

7.1.1 "圖行天下" 字體標志設計使用工具及其設計主題組件119

7.1.2 "圖行天下" 字體標志設計制作過程119

7.2 案例二: 請柬中的 "雙喜" 設計124

7.2.1 請柬中的 "雙喜" 設計使用工具及其設計主題組件124

7.2.2 請柬中的 "雙喜" 設計制作過程125

7.3 案例三: "happy" 特效文字設計127

7.3.1 "happy" 特效文字設計使用工具及其設計主題組件127

7.3.2 "happy" 特效文字設計過程128

7.4 案例四: 用路徑文字制作公章132

7.4.1 用路徑文字制作公章使用工具及其設計主題組件132

7.4.2 用路徑文字制作公章過程133

7.5 案例五: "2010" 精美數(shù)字設計135

7.5.1 "2010" 精美數(shù)字設計使用工具及其設計主題組件135

7.5.2 "2010" 精美數(shù)字設計制作過程136目

錄7.6 自學案例140

7.6.1 "新年快樂" 字體設計140

7.6.2 卡片的版式設計140

7.6.3 請柬設計140

小結141

第8章 不常用命令及特效圖解142

8.1 案例一: 郵票設計142

8.1.1 郵票設計使用工具及其設計主題組件142

8.1.2 郵票設計過程143

8.2 案例二: 運動的足球設計146

8.2.1 運動的足球設計使用工具及其設計主題組件146

8.2.2 運動的足球設計過程146

8.3 案例三: 圖書條形碼設計150

8.3.1 圖書條形碼設計使用工具及其設計主題組件150

8.3.2 圖書條形碼設計過程150

8.4 案例四: 系列圖案設計152

8.4.1 系列圖案設計使用工具及其設計主題組件153目

錄 8.4.2 系列圖案設計過程153

8.5 案例五: 花瓣圖形設計156

8.5.1 花瓣圖形設計使用工具及其設計主題組件156

8.5.2 花瓣圖形設計過程156

8.6 案例六: 用CorelDRAW X5 將位圖轉換為矢量圖160

8.6.1 用CorelDRAW X5將位圖轉換為矢量圖使用工具

及其設計主題組件160

8.6.2 用CorelDRAW X5 將位圖轉換為矢量圖的過程161

8.7 自學案例163

8.7.1 花瓣圖形設計163

8.7.2 布料圖案設計164

8.7.3 向日葵的花瓣插圖設計164

8.7.4 利用 "魚眼特效" 的相關圖形設計164

小結164

第9章 關于CorelDRAW X5 圖形圖像文件165

9.1 CorelDRAW X5圖形圖像文件導入Photoshop格式文件的方法165

9.1.1 矢量圖形轉換為位圖圖形(點陣圖)165目

錄 9.1.2 注意事項168

9.2 CorelDRAW X5將文字轉換為曲線的三種方法169

9.3 CorelDRAW X5印刷前分色流程圖解171

9.3.1 簡單的 "四色" 預視分色方法172

9.3.2 完整的 "四色" 分色方法173

小結177

第5章 復合建模1

5.1 布爾建模1

5.1.1 拾取布爾和參數(shù)卷展欄1

5.1.2 “顯示/更新”參數(shù)卷展欄102

5.1.3 連續(xù)布爾操作103

5.1.4 布爾建模舉例104

5.2 放樣建模106

5.2.1 “創(chuàng)建方法”卷展欄106

5.2.2 “曲面參數(shù)”卷展欄107

5.2.3 “路徑參數(shù)”卷展欄108

5.2.4 “蒙皮參數(shù)”卷展欄109

5.2.5 “變形”卷展欄111

5.2.6 “圖形命令”卷展欄116

5.2.7 放樣建模舉例117

5.3 散布建模120

5.3.1 “拾取分布對象”卷展欄121

5.3.2 “散布對象”卷展欄121

5.3.3 “變換”卷展欄123

5.3.4 “顯示”卷展欄124

5.4 圖形合并124

5.4.1 拾取操作對象卷展欄125

5.4.2 圖形合并“參數(shù)”卷展欄125

5.4.3 圖形合并舉例126

5.5 一致127

5.5.1 “拾取包裹到對象”卷展欄128

5.5.2 參數(shù)卷展欄128

5.5.3 “一致”復合對象舉例129

5.6 連接135

5.6.1 “拾取操作對象”卷展欄136

5.6.2 參數(shù)卷展欄137

5.7 網(wǎng)格化137

5.8 變形138

5.8.1 “拾取目標”卷展欄138

5.8.2 “當前對象”卷展欄139

5.8.3 變形復合對象舉例139

5.9 地形140

5.10 水滴網(wǎng)格140

第6章 材質與貼圖142

6.1 材質編輯器142

6.2 材質/貼圖瀏覽器144

6.3 材質類型145

6.3.1 “標準”材質145

6.3.2 “多維/子對象”材質149

6.3.3 “合成”材質149

6.3.4 “混合”材質150

6.3.5 “雙面”材質150

6.4 貼圖類型151

6.4.1 2D貼圖類型151

6.4.2 3D貼圖153

6.4.3 合成器154

6.4.4 顏色修改器154

6.4.5 貼圖類型參數(shù)卷展欄154

6.5 綜合實例1--球天159

6.6 綜合實例2--簡樓160

6.7 綜合實例3--片樹163

第7章 燈 光167

7.1 標準燈光的類型167

7.1.1 泛光燈167

7.1.2 目標聚光燈168

7.1.3 自由聚光燈171

7.1.4 平行光燈172

7.2 為場景加上燈光172

7.2.1 室內(nèi)照明172

7.2.2 自然光173

7.3 三點照明173

7.4 燈光陣列175

7.5 綜合實例1--射入室內(nèi)的光線176

7.6 綜合實例2--桌面一角178

第8章 動畫制作182

8.1 動畫控制區(qū)182

8.2 綜合實例--彈跳動畫184

8.3 路徑約束控制器186

8.4 注視約束控制器189

8.5 生長動畫189

第9章 攝像機197

9.1 攝像機運動197

9.2 攝像機分類198

9.3 攝像機參數(shù)198

9.4 攝像機視圖控制面板200

9.5 鏡頭運動制作200

9.6 制作鏡頭預覽202

第10章 環(huán)境與效果203

10.1 創(chuàng)建背景203

10.2 霧和體積霧204

10.2.1 標準霧204

10.2.2 層霧205

10.2.3 體積霧206

10.3 體積光207

10.3.1 設置體積光208

10.3.2 “體積光參數(shù)”卷展欄209

10.4 火效果209

10.5 綜合實例--火箭210

第11章 粒子系統(tǒng)214

11.1 “噴射”粒子系統(tǒng)--雨景215

11.2 “噴射”粒子系統(tǒng)--噴灑系統(tǒng)219

11.3 “雪”粒子系統(tǒng)--下雪220

11.4 "PF Source”粒子系統(tǒng)--飄落的樹葉221

第12章 渲染設置228

12.1 測試圖的VRay設置228

12.2 光子圖229

12.3 渲染正式圖230

12.4 渲染后查看渲染序列231 2100433B

作者:周香凝、牛翠霞

定價:29.50元

印次:1-2

ISBN:9787302285090

出版日期:2012.07.01

印刷日期:2015.01.26

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