書????名 | 3DS MAX現(xiàn)代工業(yè)造型設(shè)計專業(yè)教程 | 作????者 | 劉金生 |
---|---|---|---|
出版社 | 清華大學(xué)出版社 | 出版時間 | 2004年05月01日 |
定????價 | 29 元 | ISBN | 9787302084815 |
第一篇 工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計潮流
第1章 工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計潮流及審美取向
1.1 工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計潮流
1.2 工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計概要
第2章 工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計方法與程序
2.1 工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計程序的第一階段(分析研究)
2.2 工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計程序的第二階段(構(gòu)思階段)
2. 3 工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計程序的第三階段(造型設(shè)計)
2.4 工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計程序的第四階段(制作階段)
第3章 工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計師技能要求
3.1 工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計師應(yīng)具備的技能要求
3.2 工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計與3ds max的關(guān)系
3.3 工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計軟件與其他軟件的協(xié)作關(guān)系
第二篇 工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計技術(shù)專題講座
第4章 微電子化產(chǎn)品設(shè)計專題(指紋識別系統(tǒng)設(shè)計)
4.1 理論思維
4.2 微電子化產(chǎn)品的設(shè)計意圖
4.3 實例操作與計算機應(yīng)用技能知識
第5章 綠色化產(chǎn)品設(shè)計專題(公共設(shè)施--荷花燈設(shè)計)
5.1 理論思維
5.2 綠色化產(chǎn)品的設(shè)計意圖
5.3 實例操作與計算機應(yīng)用技能知識
第6章 高科技化產(chǎn)品設(shè)計專題(數(shù)碼可視電話設(shè)計)
6.1 理論思維
6.2 高科技化產(chǎn)品的設(shè)計意圖
6.3 實例操作與計算機應(yīng)用技能知識
第7章 簡約化產(chǎn)品設(shè)計專題(休閑吧椅系列實例設(shè)計)
7.1 理論思維
7.2 簡約化產(chǎn)品的設(shè)計意圖
7.3 實例操作與計算機應(yīng)用技能知識
第8章 人性化產(chǎn)品設(shè)計專題(戶外飲水機設(shè)計)
8.1 理論思維
8.2 人性化產(chǎn)品的設(shè)計意圖
8.3 實例操作與計算機應(yīng)用技能知識
第9章 MPV設(shè)計專題(城市觀光汽車實例設(shè)計)
9.1 理論思維
9.2 城市觀光汽車設(shè)計意圖
9.3 實例操作與計算機應(yīng)用技能知識
第10章 ET-CD播放器
第三篇 案例剖析
第11章 產(chǎn)品建模實例
11.1 產(chǎn)品建模通用流程
11. 2 MINI小茶壺
11.3 小型錄音筆
11.4 仿生飛船
11.5 COOL MP3
11.6 數(shù)碼多功能復(fù)讀機
11.7 商務(wù)通手機實例設(shè)計 2100433B
本書從專業(yè)角度計解3ds max工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計的方法和技巧。將工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計的概念與思想通過構(gòu)思、設(shè)計、材質(zhì)和色彩展示出來,使廣大讀者掌握工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計的規(guī)律,實現(xiàn)自己的工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計。本書內(nèi)容豐富。第一篇是“工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計潮流”包括工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計潮流和審美取向,工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計方法和程序、工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計專題講座包括微電子化產(chǎn)品設(shè)計專題、綠色化產(chǎn)品設(shè)計專題、高科技化產(chǎn)品設(shè)計專題、簡約化產(chǎn)品設(shè)計專題、人性化產(chǎn)品設(shè)計專題、MPV設(shè)計專題以及ET——CD播放器的制作。第三篇是“案例剖析”,包括多種產(chǎn)品建模精彩實例。本書對于從零開始的讀者能夠逐步了解工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計的相關(guān)知識,對于初、中級的讀者能夠更加體會到工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計的博大和精深,更加深入地體會工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計的精髓和樂趣。
答案選A
現(xiàn)代工業(yè)產(chǎn)品有數(shù)控設(shè)備, 絕緣材料, 機械設(shè)計加工. 儀器、儀表, 照明與燈具, 工業(yè)設(shè)備合作, 家電制造設(shè)備. 節(jié)能裝置, 工業(yè)設(shè)備庫存, 輕工設(shè)備, 通用零部件. 內(nèi)燃機, 制藥設(shè)備, 五金工具,...
這個倒2010就改了? 你換個就可以了
格式:pdf
大小:3.3MB
頁數(shù): 1頁
評分: 4.3
隨著社會經(jīng)濟的飛速發(fā)展,人們生活水平的不斷提高,現(xiàn)代工業(yè)建筑深受廣大人民的關(guān)注,從而使對現(xiàn)代工業(yè)建筑的形體造型方面的要求提升了高度,不僅要求建筑造型現(xiàn)代化,還要保證造型的獨特性.設(shè)計工業(yè)建筑要從多個角度考慮,認清現(xiàn)代工業(yè)建筑的形體造型的中心特點,掌握工業(yè)建筑形體造型的基本特點,結(jié)合實際需要,注重材質(zhì)的選擇和使用,本文對設(shè)計現(xiàn)代工業(yè)建筑的形體造型的具體方法及與其有關(guān)的眾多問題,現(xiàn)代工業(yè)建筑的發(fā)展趨勢進行了簡要地探討.
格式:pdf
大?。?span id="b8lboc7" class="single-tag-height">3.3MB
頁數(shù): 1頁
評分: 4.6
隨著人們生活水平和審美品味的顯著提升,人們對現(xiàn)代工作建筑的形體造型給予了較高的關(guān)注,既追求建筑造型現(xiàn)代化,還追求建筑造型的創(chuàng)新和獨特。文章簡要論述現(xiàn)代工業(yè)建筑設(shè)計中形體造型的設(shè)計方法以及其他基本問題,探討現(xiàn)代工業(yè)建筑設(shè)計中形體造型。
第1章 3ds Max8快速入門
1.1 3ds Max概述
1.2 3ds Max8界面簡介
1.3 3ds Max8系統(tǒng)設(shè)置
第2章 3ds Max8造型基礎(chǔ)
2.1 初級建模
2.2 選擇操作
2.3 變換操作
2.4 對象的復(fù)制
2.5 對象的對齊與捕捉
2.6 對象的群組
2.7 技能強化操作
習(xí)題
第3章 模型的修改與編輯
3.1 修改器及其使用
3.2 幾何體的修改
3.3 二維圖形的修改
3.4 從二維到三維的修改
3.5 技能強化操作:活動餐臺的制作
習(xí)題
第4章 3ds Max8高級建模
4.1 布爾建模
4.2 放樣建模
4.3 多邊形建模
4.4 網(wǎng)格建模
4.5 NURBS建模
技能強化訓(xùn)練:室內(nèi)常見模型的制作
習(xí)題
第5章 材質(zhì)與貼圖
5.1 材質(zhì)與貼圖簡介
5.2 材質(zhì)編輯器
5.3 復(fù)合材質(zhì)
5.4 貼圖類型與調(diào)整
5.5 技能強化訓(xùn)練:實用材質(zhì)的設(shè)置
習(xí)題
第6章 攝影機、燈光及渲染輸出
……
第7章 效果圖設(shè)計與制作
附錄 習(xí)題答案2100433B
《3ds Max經(jīng)典教程(高級篇):解析CG燈光技術(shù)》從最簡單的燈光基礎(chǔ)開始,循序漸進,逐步剖析燈光高級技巧,包括光線追蹤技術(shù)、Mental Ray渲染和合成等內(nèi)容。通過《3ds Max經(jīng)典教程(高級篇):解析CG燈光技術(shù)》你不光可以了解光學(xué)理論基礎(chǔ)、CG燈光歷史、理解陰影等知識,還可以通過學(xué)習(xí)基本燈光技術(shù)、高級燈光技巧、專用燈光技術(shù)、燈光匹配特性、燈光和光學(xué)鏡頭效果等來驗證這些原理。《3ds Max經(jīng)典教程(高級篇):解析CG燈光技術(shù)》還重點講述了Mental Ray渲染、游戲燈光及合成技術(shù),并穿插給出小竅門和技巧的實際應(yīng)用案例。燈光是決定CG場景成敗的一個重要因素,這本一站式的教程將幫助你精通CG燈光技術(shù)。
這些寶貴而精湛的數(shù)字燈光技術(shù)源自Autodesk公司3D專家Darren Brooker近20年經(jīng)驗的積累,無論你是CG燈光初學(xué)者,還是希望進一步提高已有燈光技術(shù)的中級用戶,通過學(xué)習(xí)本教程都將獲益匪淺。
點擊鏈接進入新版: 3dsMax經(jīng)典教程高級篇-解析CG燈光技術(shù)-第3版-附光盤
第一章 3ds max7的界面
1.1 3ds max7的界面
1.2 界面的設(shè)置
1.3 3ds max7的視口配置
1.4 3ds max7視圖的控制
思考與練習(xí)
第二章 3ds max7的常用操作
2.1 選擇對象
2.2 變換對象
2.3 復(fù)制對象
2.4 對齊對象
2.5 對象的鏈接
2.6 對Group(組)的操作
2.7 顯示命令面板
思考與練習(xí)
第三章 創(chuàng)建簡單幾何體
3.1 創(chuàng)建對象與修改對象參數(shù)
3.2 標準基本體與擴展基本體的創(chuàng)建
3.3 實例——創(chuàng)建球體和多面體
3.4 創(chuàng)建ABC Extended(ABC擴展對象)
3.5 創(chuàng)建門窗與樓梯
3.6 創(chuàng)建Patch Grids(面片柵格)
思考與練習(xí)
第四章 曲線與曲面的創(chuàng)建與修改
4.1 創(chuàng)建Splines(樣條曲線)
4.2 創(chuàng)建樣條曲線實例
4.3 修改Splines(樣條曲線)
4.4 創(chuàng)建和修改NURBS Curves(NURBS曲線)
思考與練習(xí)
第五章 修改編輯器
5.1 修改器堆棧及其管理
5.2 對曲線的修改器
5.3 對曲面的修改器
5.4 對幾何體的修改器
5.5 其他修改器
思考與練習(xí)
第六章 復(fù)合對象
6.1 Morph(變形)
6.2 Scatter(離散)
6.3 Conform(一致)
6.4 Connect(連接)
6.5 BlobMesh(液滴網(wǎng)絡(luò))
6.6 ShapeMerge(形體合并)
6.7 Boolean(布爾運算)
6.8 Terrain(地形)
6.9 Loft(放樣)
6.10 Mesher(網(wǎng)絡(luò)化)
思考與練習(xí)
第七章 燈光與攝影機
7.1 燈光概述
7.2 Standard(標準)燈光
7.3 Photometric(光度學(xué))燈光
7.4 Advanced Lighting (高級照明)
7.5 攝影機
思考與練習(xí)
第八章 材質(zhì)與貼圖
8.1 材質(zhì)與貼圖概述
8.2 Material Editor(材質(zhì)編輯器)
8.3 材質(zhì)
8.4 貼圖
思考與練習(xí)
第九章 動畫技術(shù)
9.1 使用軌跡欄和動畫控制區(qū)創(chuàng)建動畫
9.2 Motion(運動)命令面板
9.3 Track View-Curve Editor(軌跡視圖-曲線編輯器)
9.4 約束動畫
9.5 動畫控制器
9.6 修改參數(shù)創(chuàng)建動畫
9.7 使用攝影機創(chuàng)建動畫
思考與練習(xí)
第十章 后期制作
10.1 渲染
10.2 Render Scene(渲染場景)對話框
10.3 mental ray渲染器
10.4 Environment and Effects(環(huán)境和效果)
10.5 場景特效
10.6 Video Post(視頻合成)
10.7 預(yù)演動畫
10.8 Merge(合并)文件
10.9 Merge Animation(合并動畫)
思考與練習(xí)
第十一章 reactor(反應(yīng)器)動力學(xué)對象與動畫
11.1 Create Rigid Body Collection(創(chuàng)建剛體類對象)
11.2 Create Cloth Collection(創(chuàng)建布料類對象)
11.3 Create Soft Body Collection(創(chuàng)建柔體類對象)
11.4 Create Rope Collection(創(chuàng)建繩索類對象)
11.5 Deforming Mesh Collection(變形網(wǎng)絡(luò)類對象)
11.6 創(chuàng)建Plane(平面)
11.7 創(chuàng)建Spring(彈簧)
11.8 創(chuàng)建Linear Dashpot(直線緩沖器)
11.9 創(chuàng)建Angular Dashpot(角度緩沖器)
11.10 創(chuàng)建Motor(發(fā)動機)
11.11 創(chuàng)建Wind(風(fēng))
11.12 創(chuàng)建Toy Car(玩具汽車)
11.13 創(chuàng)建Fracture(破碎)
11.14 創(chuàng)建Water(水)
11.15 Constraint Solver(約束解算)
11.16 創(chuàng)建Rag Doll Constraint(Rag Doll約束器)
11.17 創(chuàng)建Hinge Constraint(樞軸約束器)
思考與練習(xí)
第十二章 粒子系統(tǒng)與動畫
12.1 Spray(噴射)
12.2 Snow(雪)
12.3 Blizzard(暴風(fēng)雪)
12.4 PCloud(粒子云)
12.5 PArray(粒子陣列)
12.6 Super Spray(超級噴射)
12.7 PF Source(粒子流源)
思考與練習(xí)
第十三章 空間扭曲與動畫
13.1 概述
13.2 Focces(力)空間扭曲
13.3 Deflectors(導(dǎo)向器)空間扭曲
13.4 Geometric/Deformable(幾何/可變形)空間扭曲
13.5 Modifier-Based(基于修改器)空間扭曲
思考與練習(xí)
第十四章 二足角色動畫
14.1 創(chuàng)建二足角色
14.2 足跡動畫
14.3 創(chuàng)建二足角色復(fù)雜動畫
14.4 Bones(骨骼)
思考與練習(xí) 2100433B