書????名 | 3ds max裝潢與動畫設計教程 | 頁????數(shù) | 398頁 |
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出版社 | 電子工業(yè)出版社 | 出版時間 | 2006年5月1日 |
本書內(nèi)容主要分為建筑裝潢設計與三維動畫設計兩部分,從基礎入手,以實例為引導,以滿足讀者實際應用需求為目標,對3ds max 7.0在裝潢與動畫設計方面的制作技巧、設計思想等進行了分析,通過大量實例循序漸進地說明了軟件的功能和應用方法。書中所舉的每個例子都很具有代表性,都是在實際創(chuàng)作中歸納提煉出來的精華。
本書圖文并茂,淺顯易懂,適合于3ds max初學者閱讀,可以作為大中專院校相關課程的教材,也是進行裝潢和動畫設計創(chuàng)作的參考書。
第1章 入門知識
1.1 室內(nèi)裝潢設計基礎
1.1.1 室內(nèi)裝潢設計風格
1.1.2 室內(nèi)裝潢設計要素
1.1.3 室內(nèi)裝潢設計重點
1.1.4 室內(nèi)裝潢設計的內(nèi)涵
1.2 3ds maX 7.O基礎介紹
1.2.1 3ds maX 7.0的系統(tǒng)配置要求
1.2.2 3ds max 7.0的工作界面
1.2.3 3ds max 7.0的工作流程
1.3 本章小結(jié)
1.4 思考題
第2章 建造室內(nèi)基礎構(gòu)件
2.1 三維造型的概念
2.1.1 3ds max 7.0的操作視圖
2.1.2 對場景進行系統(tǒng)單位設置
2.1.3 三維建模必不可少的工具
2.2 使用標準基本體建模
2.3 使用擴展基本體建模
2.4 綜合實例1——制作基本的室內(nèi)空間
2.5 綜合實例2——制作足球模型
2.6 本章小結(jié)
2.7 思考與練習
第3章 制作建筑物基礎構(gòu)件
3.1 制作樓梯
3.1.1 制作L型樓梯
3.1.2 制作螺旋型樓梯
3.2 制作門
3.3 制作窗戶
3.4 制作植物、圍欄和墻
3.4.1 制作植物
3.4.2 制作圍欄
3.5 綜合實例——制作帶有扶手的L型樓梯
3.6 本章小結(jié)
3.7 思考與練習
第4章 使用平面圖形和修改器建模
4.1 繪制平面圖形
4.2 編輯修改平面圖形
4.3 使用修改器編輯模型
4.4 綜合實例1——制作酒瓶
4.5 綜合實例2——制作倒角文字
4.6 本章小結(jié)
4.7 思考與練習
第5章 使用復合對象建模
5.1 “復合對象”概述
5.2 使用“復合對象”結(jié)合建模
5.2.1 “布爾”對象
5.2.2 “放樣”對象
5.2.3 “連接”對象
5.3 綜合實例1——制作畫框
5.4 綜合實例2——制作椅子
5.5 本章小結(jié)
5.6 思考與練習
第6章 使用曲面建模
6.1 “曲面建?!备攀?
6.1.1 直接建立曲面模型
6.1.2 可編輯網(wǎng)格體建模
6.2 使用“面片”建模
6.3 使用“可編輯面片”建模
6.3.1 轉(zhuǎn)化成“可編輯面片”模型
6.3.2 使用“可編輯面片”建模
6.4 使用“可編輯網(wǎng)格”建模
6.5 使用“可編輯多邊形”建模
6.6 綜合實例——沙發(fā)
6.7 本章小結(jié)
6.8 思考與練習
第7章 攝影機和標準燈光
7.1 攝影機
7.1.1 目標攝影機
7.1.2 自由攝影機
7.2 燈光系統(tǒng)概述
7.2.1 燈光屬性
7.2.2 照明方法
7.3 標準燈光
7.4 綜合實例——室內(nèi)一角的構(gòu)圖和布光
7.5 本章小結(jié)
7.6 思考與練習
第8章 高級照明效果
8.1 全局照明
8.1.1 光的反射
8.1.2 3ds max 7.O中的高級光照系統(tǒng)
8.1.3 光度學燈光
8.2 室外高級照明效果
8.2.1 天光燈效果
8.2.2 日光系統(tǒng)
8.3 綜合實例——制作陽光客廳效果
8.4 本章小結(jié)
8.5 思考與練習
第9章 設計材質(zhì)
9.1 3ds max7.0材質(zhì)概述
9.2 材質(zhì)設置原理
9.2.1 材質(zhì)類型的用途和特征
9.2.2 材質(zhì)的著色方式
9.2.3 材質(zhì)的顏色
9.2.4 材質(zhì)的貼圖
9.3 綜合實例——室內(nèi)裝潢設計中常用的幾種材質(zhì)
9.4 本章小結(jié)
9.5 思考與練習
第10章 動畫基本理論
10.1 動畫的概念
10.1.1 傳統(tǒng)動畫方法
10.1.2 3ds max 7.0中的動畫方法
10.2 策劃腳本
10.2.1 設計動畫故事
10.2.2 繪制動畫腳本
10.3 運動理論
10.4 思考與練習
第11章 使用自動模式制作動畫
11.1 使用“自動關鍵點模式”
11.1.1 記錄動畫的操作步驟
11.1.2 修改場景對動畫所產(chǎn)生的影響
11.1.3 確定哪些參數(shù)可以設置動畫
11.2 跳轉(zhuǎn)動畫時間
11.2.1 利用時間滑塊來完成跳轉(zhuǎn)
11.2.2 利用時間標記來完成跳轉(zhuǎn)
11.2.3 利用動畫與時間控件按鈕來完成跳轉(zhuǎn)
11.3 動畫渲染的基礎知識
11.3.1 動畫渲染的基本操作步驟
11.3.2 動畫渲染公用參數(shù)的設置
11.4 綜合實例——“動畫制作”片頭動畫
11.5 本章小結(jié)
11.6 思考與練習
第12章 使用設置模式制作動畫
12.1 使用“設置關鍵點模式”
12.1.1 操作步驟
12.1.2 “設置關鍵點模式”和“自動關鍵點模式”的區(qū)別
12.1.3 使用關鍵點過濾器
12.2 使用時間線軌跡欄
12.2.1 配置時間線
12.2.2 時間線菜單
12.2.3在時間線軌跡欄中進行關鍵點操作
12.3 配置動畫時間
12.3.1 選擇幀速率
12.3.2 時間顯示
12.3.3 在操作視圖中播放動畫
12.3.4 縮放動畫時間
12.3.5 關鍵點步幅
12.4 綜合實例——《射門集錦》片頭動畫
12.5 本章小結(jié)
12.6 思考與練習
第13章 使用【運動】面板設置動畫
13.1 參數(shù)面板
13.1.1 【指定控制器】卷展欄
13.1.2 【PRS參數(shù)】卷展欄
13.1.3 【關鍵點信息(基本)】卷展欄
13.1.4 【關鍵點信息(高級)】卷展欄
13.2 軌跡面板
13.3 綜合實例——《NBA賽場》片頭動畫
13.4 本章小結(jié)
13.5 思考與練習
第14章 使用“軌跡視圖”制作動畫
14.1 “軌跡視圖”介紹
14.1.1 “軌跡視圖”的界面和主要功能
14.1.2 “軌跡視圖”的工具
14.2 使用“曲線編輯器”模式編輯動畫關鍵點
14.3 使用攝影表模式編輯動畫
14.4 綜合實例——反彈球
14.5 本章小結(jié)
14.6 思考與練習
第15章 制作鏡頭和背景特效動畫
15.1 【Video Post】窗口介紹
15.2 鏡頭效果光暈
15.3 鏡頭效果高光
15.4 鏡頭效果光斑
15.5 星空背景效果
15.6 綜合實例——霓虹燈字效果
15.7 本章小結(jié)
15.8 思考與練習
第16章 粒子系統(tǒng)動畫
16.1 粒子系統(tǒng)簡介
16.2 粒子流
16.1.1 “粒子流”系統(tǒng)的簡單制作流程
16.1.2 粒子視圖
16.3 非事件驅(qū)動的粒子系統(tǒng)
16.4 綜合實例——噴泉效果
16.5 本章小結(jié)-
16.6 思考與練習
第17章 角色動畫
17.1 “Character Studio”簡介
17.2 制作角色動畫的流程
17.3 綜合實例——創(chuàng)建角色家族群組動畫
17.4 本章小結(jié)
17.5 思考與練習
第18章 Reactor動畫
18.1 Reactor簡介
18.2 創(chuàng)建“剛體”動畫
18.3 創(chuàng)建“可變形體”動畫
18.4 綜合實例——模擬碎片動畫
1 8.5 本章小結(jié)
18.6 思考與練習2100433B
開本: 16開
ISBN: 7121024772
條形碼: 9787121024771
尺寸: 26 x 18.3 x 1.5 cm
重量: 798 g
這個倒2010就改了? 你換個就可以了
在Max貼圖里,默認賦給ae模型貼圖的方式是一張貼圖賦給整個平面,所以要讓他每次在導入貼圖時,直接就以均勻排列,只有將貼圖做成模型的樣子,而且 只能是馬路直條的,貼圖也是直條的,但不是所有的貼圖做成模...
漫反射 為 貼圖 反射通道加衰減 ,類型為菲涅爾,,,,,高光0.65,光澤度0.8 細分 24
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大?。?span id="4xzt4hp" class="single-tag-height">115KB
頁數(shù): 1頁
評分: 4.5
3ds MAX技術(shù)在我國建筑設計中占有極其重要的地位,利用3ds MAX技術(shù)來進行建筑設計不僅僅是未來建筑設計的主流,而且能夠表達出豐富多彩的建筑效果,本文筆者將從3ds MAX的基本功能出發(fā),探討3ds MAX技術(shù)在建筑效果圖中的應用,以供廣大同僚參考交流使用。
格式:pdf
大?。?span id="cjyso9n" class="single-tag-height">115KB
頁數(shù): 3頁
評分: 4.7
用3DS MAX構(gòu)建校園建筑的三維模型,是校園場景建筑建模的基礎,筆者通過對廣東外語外貿(mào)大學南國商學院的原型圖紙進行分析和與現(xiàn)實環(huán)境的對比,了解到了學校的主要組成和功能,探討了利用3DS MAX中的三維建模技術(shù)設計及實現(xiàn)校園三維建筑模型的方法及可行性分析.以3DS MAX和AutoCAD軟件為基礎,以校園原型圖紙為輔助,為廣東外語外貿(mào)大學南國商學院搭建起三維的場景建筑模型,從而更生動直觀地展示出學校的原貌.
《3ds Max建筑動畫與特效火星課堂——花草樹木環(huán)境篇》適用于具備一定3ds Max制作基礎的讀者使用,對于建筑表現(xiàn)、影視制作、游戲設計、藝術(shù)設計等相關領域的學習者和從業(yè)者也具有較高的參考價值。
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《3DS MAX 9裝潢與展示設計》不僅適合室內(nèi)裝飾效果圖制作愛好者學習使用,還可作為展示設計等相關專業(yè)人士的參考用書,也可作為社會相關辦學、各類高等院校的輔助教材。3ds Max是大型三維設計制作軟件,Lightscape 3.2是專業(yè)渲染軟件,Photoshop CS2是專業(yè)圖像編輯軟件?!?DS MAX 9裝潢與展示設計》對這3個軟件的功能與特點進行了詳細介紹,并結(jié)合實例對創(chuàng)建室內(nèi)效果圖和展覽展示效果圖的方法做了深入的講解。
《3DS MAX 9裝潢與展示設計》理論部分分別對室內(nèi)設計和展示設計做了系統(tǒng)全面的講解,共1章,使讀者對兩種設計領域有所了解;《3DS MAX 9裝潢與展示設計》室內(nèi)部分介紹了使用Lightscape渲染器創(chuàng)作室內(nèi)設計表現(xiàn)圖的方法和技巧,共4章,包括建模、材質(zhì)、燈光、渲染及綜合實例等多方面的內(nèi)容。
可使讀者在最短的時間內(nèi)全面掌握3ds Max建模、Lightscape光能傳遞及Photoshop處理技巧。《3DS MAX 9裝潢與展示設計》展覽展示部分介紹了使用3ds Max默認的渲染器創(chuàng)作展覽設計表現(xiàn)圖的方法和技巧,共3章,講解了展覽展示效果創(chuàng)建過程中各個階段會碰到的一些問題及其解決方法。
《3ds max建筑動畫制作技巧寶典》從慣行的案例堆疊教程中解放讀者,引導讀者一步步發(fā)掘軟件的應用技巧,提高讀者的學習能力和應變能力,從原理到技巧,內(nèi)容扎實,不設多余的案例。主要內(nèi)容包括3ds max 軟件定制、基礎操作、常規(guī)建筑樓體建模、古建與異形樓體、程序貼圖、貼圖坐標、繪制貼圖、動畫原理、關鍵幀動畫、骨骼與IK、生長動畫、角色動畫,汽車動畫,植物仿真、渲染的畫面原則、渲染的物理原則、照明分析、后期制作和后期特效以及腳本程序入門等。
讀者對象為3ds max 初、中級用戶,建筑動畫設計師、建筑設計專業(yè)的學生。