書(shū)????名 | GPU精粹2:高性能圖形芯片和通用計(jì)算編程技巧 | ISBN | 9787302139430 |
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定????價(jià) | 128元 | 出版社 | 清華大學(xué)出版社 |
出版時(shí)間 | 2007-5-18 | 裝????幀 | 平裝 |
印????次 | 1-1 |
目錄
第Ⅰ部分幾何復(fù)雜性
第1章實(shí)現(xiàn)照片級(jí)真實(shí)感的虛擬
植物 5
1.1場(chǎng)景管理 6
1.1.1種植柵格 6
1.1.2種植策略 6
1.1.3實(shí)時(shí)優(yōu)化 7
1.2草層 7
1.2.1通過(guò)溶解模擬Alpha透明 9
1.2.2變化 10
1.2.3光照 11
1.2.4風(fēng) 12
1.3地面雜物層 12
1.4樹(shù)和灌木層 13
1.5陰影 14
1.6后處理 15
1.6.1天空?qǐng)A頂輝散 16
1.6.2全場(chǎng)景輝光 16
1.7本章小結(jié) 17
參考文獻(xiàn) 18
第2章使用基于GPU幾何體剪切圖
的地形渲染 19
2.1幾何體剪切圖簡(jiǎn)介 19
2.2GPU實(shí)現(xiàn)概覽 21
2.2.1數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 22
2.2.2剪切圖大小 22
2.3渲染 23
2.3.1活動(dòng)層 23
2.3.2頂點(diǎn)和索引緩沖區(qū) 23
2.3.3視錐剪切 24
2.3.4DrawPrimitive調(diào)用 25
2.3.5頂點(diǎn)著色器 25
2.3.6像素著色器 27
2.4更新 28
2.4.1升采樣 28
2.4.2殘差 29
2.4.3法線(xiàn)圖 30
2.5結(jié)果和討論 30
2.6本章小結(jié)和改進(jìn) 31
2.6.1頂點(diǎn)紋理 31
2.6.2去掉法線(xiàn)圖 31
2.6.3不需要存儲(chǔ)空間的地形
合成 31
參考文獻(xiàn) 31
第3章幾何體實(shí)例化的內(nèi)幕 33
3.1為什么要對(duì)幾何體實(shí)例化? 34
3.2定義 34
3.2.1幾何體包 34
3.2.2實(shí)例屬性 35
3.2.3幾何體實(shí)例 35
3.2.4渲染和紋理場(chǎng)景 35
3.2.5幾何體批次 36
3.3實(shí)現(xiàn) 37
3.3.1靜態(tài)批次 38
3.3.2動(dòng)態(tài)批次 39
3.3.3頂點(diǎn)常量實(shí)例化 40
3.3.4幾何體實(shí)例API批次 43
3.4本章小結(jié) 46
參考文獻(xiàn) 48
第4章分段緩沖 49
4.1問(wèn)題空間 49
4.2解決方案 50
4.3方法 50
4.3.1分段緩沖的第一步 50
4.3.2分段緩沖的第二步 50
4.3.3分段緩沖的第三步 51
4.4改進(jìn)分段緩沖技術(shù) 51
4.5本章小結(jié) 51
參考文獻(xiàn) 51
第5章用多流來(lái)優(yōu)化資源管理 53
5.1概覽 53
5.2實(shí)現(xiàn) 55
5.2.1DirectX9.0中的多流 55
5.2.2資源管理 57
5.2.3處理頂點(diǎn) 59
5.3本章小結(jié) 63
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第6章讓硬件遮擋查詢(xún)發(fā)揮作用 65
6.1引言 65
6.2受益于遮擋查詢(xún)的場(chǎng)景 66
6.3遮擋裁減 66
6.4層的停等方法 67
6.4.1為什么使用層 67
6.4.2層結(jié)構(gòu) 67
6.4.3層的算法 68
6.4.4問(wèn)題1:停滯 68
6.4.5問(wèn)題2:查詢(xún)的額外開(kāi)銷(xiāo) 68
6.5一致性層裁減 69
6.5.1想法1:猜測(cè) 69
6.5.2想法2:提升,提升 70
6.5.3算法 70
6.5.4實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié) 71
6.5.5停滯比較少的原因 73
6.5.6查詢(xún)較少的原因 73
6.5.7如何遍歷層 73
6.6優(yōu)化 74
6.6.1用真正的幾何體查詢(xún) 74
6.6.2只有Z的渲染遍 74
6.6.3近似的可見(jiàn)性 74
6.6.4保守的可見(jiàn)性測(cè)試 74
6.7本章小結(jié) 75
參考文獻(xiàn) 76
第7章帶有位移映射的細(xì)分表面自
適應(yīng)鑲嵌 77
7.1細(xì)分表面 77
7.1.1一些定義 78
7.1.2Catmull-Clark細(xì)分 78
7.1.3用細(xì)分來(lái)鑲嵌 79
7.1.4面片化表面 80
7.1.5GPU鑲嵌算法 80
7.1.6致密鑲嵌 84
7.2位移映射 84
7.2.1改變平滑度測(cè)試 85
7.2.2用法線(xiàn)映射著色 85
7.3本章小結(jié) 86
參考文獻(xiàn) 86
第8章"para" label-module="para">
映射 87
8.1簡(jiǎn)介 87
8.2準(zhǔn)備工作 89
8.3距離映射算法 89
8.4計(jì)算距離圖 92
8.5著色器 92
8.5.1頂點(diǎn)著色器 92
8.5.2片段著色器 92
8.5.3關(guān)于過(guò)濾的注意事項(xiàng) 94
8.6結(jié)果 94
8.7本章小結(jié) 95
參考文獻(xiàn) 96
第Ⅱ部分著色、光照和陰影
第9章S.T.A.L.K.E.R.中的延期
著色 101
9.1引言 101
9.2幾種觀點(diǎn) 102
9.3優(yōu)化 103
9.3.1優(yōu)化的對(duì)象 103
9.3.2光照優(yōu)化 104
9.3.3G緩沖區(qū)建立的優(yōu)化 106
9.3.4陰影優(yōu)化 108
9.4改善質(zhì)量 109
9.4.1“虛擬位置”的威力 109
9.4.2環(huán)境遮擋 110
9.4.3材質(zhì)和表面光照的交互 111
9.5反走樣 111
9.5.1高效的調(diào)和映射 113
9.5.2處理透明 114
9.6嘗試過(guò)但沒(méi)有包含入最終
代碼的內(nèi)容 114
9.6.1高程圖 114
9.6.2實(shí)時(shí)的全局照明 115
9.7本章小結(jié) 115
參考文獻(xiàn) 116
第10章動(dòng)態(tài)輻照度環(huán)境映射實(shí)時(shí)
計(jì)算 117
10.1輻照度(irradiance)環(huán)境
映射 117
10.2球面調(diào)和卷積 119
10.3映射到GPU上 120
10.3.1空域到頻域 121
10.3.2卷積和恢復(fù) 122
10.4以后的工作 123
10.5本章小結(jié) 123
參考文獻(xiàn) 123
第11章近似的雙向紋理函數(shù) 125
11.1引言 125
11.2采集 126
11.2.1建立和采集 126
11.2.2匯集著色圖 127
11.3渲染 128
11.3.1細(xì)節(jié)算法 128
11.3.2實(shí)時(shí)渲染 129
11.4結(jié)果 130
11.5本章小結(jié) 132
參考文獻(xiàn) 132
第12章基于貼面的紋理映射 133
12.1方法簡(jiǎn)介 134
12.2紋理貼面的構(gòu)造 135
12.3紋理貼面打包 135
12.4紋理貼面映射 137
12.5mipmap問(wèn)題 138
12.6本章小結(jié) 140
參考文獻(xiàn) 140
第13章在GPU上實(shí)現(xiàn)mental
images的Phenomena
渲染器 141
13.1引言 141
13.2著色器和Phenomena 142
13.3用Cg實(shí)現(xiàn)Phenomena 143
13.3.1Cg頂點(diǎn)程序和可變
參數(shù) 144
13.3.2片段程序著色器的main()
入口點(diǎn) 145
13.3.3通用著色器接口 145
13.3.4一個(gè)簡(jiǎn)單的著色器
例子 146
13.3.5全局的狀態(tài)變量 148
13.3.6光著色器 149
13.3.7紋理著色器 151
13.3.8凹凸映射 152
13.3.9環(huán)境著色器和體著
色器 153
13.3.10返回結(jié)構(gòu)體的著色器 154
13.3.11渲染毛發(fā) 154
13.3.12組合所有東西 155
13.4本章小結(jié) 155
參考文獻(xiàn) 156
第14章動(dòng)態(tài)環(huán)境遮擋和間接光照 157
14.1表面元素 158
14.2環(huán)境遮擋 158
14.2.1多遍陰影算法 160
14.2.2改善性能 160
14.3間接光照和面光源 162
14.4本章小結(jié) 164
參考文獻(xiàn) 164
第15章藍(lán)圖渲染和草圖繪制 165
15.1基本原理 166
15.1.1中間渲染結(jié)果 166
15.1.2邊增強(qiáng) 166
15.1.3深度子圖形渲染 167
15.2藍(lán)圖渲染 167
15.2.1深度剝離 167
15.2.2析取可見(jiàn)邊和不可
見(jiàn)邊 169
15.2.3合成藍(lán)圖 170
15.2.4深度屏蔽 171
15.2.5使用藍(lán)圖渲染顯示
建筑 171
15.3草圖渲染 171
15.3.1邊和顏色面片 172
15.3.2應(yīng)用不確定性 172
15.3.3調(diào)整深度 173
15.3.4草圖渲染的變體 173
15.3.5控制不確定性 174
15.3.6減少雨景效果 175
15.4本章小結(jié) 176
參考文獻(xiàn) 176
第16章精確的大氣散射 179
16.1引言 179
16.2解散射方程 180
16.2.1Rayleigh散射與Mie
散射 180
16.2.2相位函數(shù) 181
16.2.3外向散射方程 181
16.2.4內(nèi)向散射方程 182
16.2.5表面散射方程 182
16.3實(shí)時(shí)渲染 182
16.4擠入著色器中 184
16.4.1去除一個(gè)維度 184
16.4.2去除其他維度 184
16.5實(shí)現(xiàn)散射的著色器 185
16.5.1頂點(diǎn)著色器 185
16.5.2片段著色器 187
16.6增加高動(dòng)態(tài)范圍渲染 188
16.7本章小結(jié) 188
參考文獻(xiàn) 189
第17章利用像素著色器分支的
高效模糊邊緣陰影 191
17.1現(xiàn)有的陰影生成技術(shù) 191
17.2用單張陰影圖產(chǎn)生模糊
陰影 192
17.2.1模糊尖銳邊緣陰影 192
17.2.2提高效率 195
17.2.3實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié) 196
17.3本章小結(jié) 199
參考文獻(xiàn) 200
第18章將頂點(diǎn)紋理位移用于水的
真實(shí)感渲染 201
18.1水的模型 202
18.2實(shí)現(xiàn) 202
18.2.1水的表面模型 202
18.2.2實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié) 203
18.2.3對(duì)高度圖采樣 203
18.2.4質(zhì)量的提高與優(yōu)化 204
18.2.5渲染局部的擾動(dòng) 208
18.3本章小結(jié) 209
參考文獻(xiàn) 209
第19章通用的折射模擬 211
19.1基本方法 212
19.2折射掩碼 213
19.3示例 215
19.3.1水的模擬 215
19.3.2玻璃的模擬 217
19.4本章小結(jié) 219
"para" label-module="para">
第Ⅲ部分高質(zhì)量渲染
第20章快速三階紋理過(guò)濾 225
20.1高階過(guò)濾 225
20.2快速遞歸三次卷積 226
20.3mipmapping 230
20.4導(dǎo)數(shù)重建 232
20.5本章小結(jié) 235
參考文獻(xiàn) 236
第21章高質(zhì)量反走樣的光柵化 237
21.1概述 237
21.2降采樣 239
21.2.1與現(xiàn)有軟硬件的對(duì)比 239
21.2.2用GPU進(jìn)行降采樣 240
21.3延伸 240
21.4過(guò)濾器的細(xì)節(jié) 241
21.5兩遍分離式的過(guò)濾器 242
21.6分塊和累加 243
21.7代碼 243
21.7.1渲染循環(huán) 244
21.7.2降采樣類(lèi) 245
21.7.3實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié) 246
21.8本章小結(jié) 246
參考文獻(xiàn) 247
第22章快速的預(yù)過(guò)濾線(xiàn)條 249
22.1為什么尖銳的直線(xiàn)看起來(lái)很
糟糕 249
22.2限制信號(hào)的帶寬 250
22.3預(yù)處理 252
22.4運(yùn)行時(shí) 253
22.4.1線(xiàn)段的建立(CPU) 253
22.4.2表查找(GPU) 254
22.5實(shí)現(xiàn)的問(wèn)題 256
22.5.1繪制寬線(xiàn) 256
22.5.2組合多條線(xiàn)段 256
22.6示例 256
22.7本章小結(jié) 258
參考文獻(xiàn) 258
第23章NaluDemo的頭發(fā)動(dòng)畫(huà)和渲染 261
23.1頭發(fā)的幾何體 262
23.1.1布局和增長(zhǎng) 262
23.1.2控制頭發(fā) 263
23.1.3數(shù)據(jù)流 263
23.1.4鑲嵌 263
23.1.5插值 264
23.2動(dòng)力學(xué)和碰撞 265
23.2.1約束條件 265
23.2.2碰撞 266
23.2.3鰭 266
23.3頭發(fā)的著色 267
23.3.1用于頭發(fā)的實(shí)時(shí)反射
模型 268
23.3.2頭發(fā)中實(shí)時(shí)的體化陰影 271
23.4本章小結(jié)和未來(lái)的工作 274
參考文獻(xiàn) 274
第24章使用查找表加速顏色變換 275
24.1查找表的基礎(chǔ)知識(shí) 275
24.1.1一維查找表 275
24.1.2三維查找表 276
24.1.3插值 278
24.2實(shí)現(xiàn) 278
24.2.1把查找表映射到GPU
的策略 278
24.2.2Cg著色器 278
24.2.3系統(tǒng)集成 280
24.2.4把三維查找表擴(kuò)展到用
于高動(dòng)態(tài)范圍圖像 281
24.3本章小結(jié) 282
參考文獻(xiàn) 282
第25章AppleMotion中的GPU圖像處理 285
25.1設(shè)計(jì) 285
25.1.1喜愛(ài)的和厭惡的 285
25.1.2選擇語(yǔ)言 287
25.1.3CPU向后支持 287
25.2實(shí)現(xiàn) 288
25.2.1GPU資源的限制 288
25.2.2被零除 289
25.2.3丟失的頂點(diǎn)分量 289
25.2.4雙線(xiàn)過(guò)濾 290
25.2.5高精度存儲(chǔ) 294
25.3調(diào)試 294
25.4本章小結(jié) 295
參考文獻(xiàn) 296
第26章實(shí)現(xiàn)改進(jìn)的Perlin噪聲 297
26.1隨機(jī)但平滑 297
26.2存儲(chǔ)與計(jì)算 297
26.3實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié) 298
26.4本章小結(jié) 302
參考文獻(xiàn) 302
第27章高級(jí)的高質(zhì)量過(guò)濾 303
27.1在GPU上實(shí)現(xiàn)過(guò)濾 303
27.1.1訪(fǎng)問(wèn)圖像樣本 303
27.1.2卷積過(guò)濾 304
27.2數(shù)字圖像的重采樣 307
27.2.1背景知識(shí) 307
27.2.2反走樣問(wèn)題 307
27.2.3圖像重建 310
27.3沖擊過(guò)濾:銳化圖像的方法 312
27.4過(guò)濾器的實(shí)現(xiàn)技巧 314
27.5高級(jí)應(yīng)用 314
27.5.1時(shí)間變形 314
27.5.2運(yùn)動(dòng)模糊的消除 314
27.5.3自適應(yīng)的紋理過(guò)濾 315
27.6本章小結(jié) 315
參考文獻(xiàn) 315
第28章Mipmap級(jí)的測(cè)量 317
28.1哪個(gè)mipmap層是可
見(jiàn)的? 318
28.2GPU搶險(xiǎn)隊(duì) 318
28.2.1像素點(diǎn)計(jì)數(shù) 318
28.2.2引擎中的實(shí)際考慮 321
28.2.3擴(kuò)展 322
28.3實(shí)驗(yàn)結(jié)果 324
28.4本章小結(jié) 325
參考文獻(xiàn) 326
第Ⅳ部分GPU的通用計(jì)算:初級(jí)讀本
第29章流式體系結(jié)構(gòu)和技術(shù)趨勢(shì) 331
29.1技術(shù)趨勢(shì) 331
29.1.1核心技術(shù)趨勢(shì) 331
29.1.2后果 332
29.2高性能計(jì)算的關(guān)鍵 334
29.2.1高效計(jì)算的方法 334
29.2.2高效通信的方法 335
29.2.3與CPU對(duì)比 335
29.3流式計(jì)算 336
29.3.1流式編程模型 336
29.3.2構(gòu)建一個(gè)流式處理器 337
29.4未來(lái)和挑戰(zhàn) 338
29.4.1技術(shù)趨勢(shì) 338
29.4.2功耗管理 338
29.4.3支持更高的可編程性和
功能性 339
29.4.4來(lái)自CPU的GPU功能性
(或反之亦然) 339
參考文獻(xiàn) 339
第30章GeForce6系列GPU的體系結(jié)構(gòu) 341
30.1GPU如何適合于整體計(jì)算
系統(tǒng) 342
30.2整體系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu) 342
30.2.1圖形操作的功能結(jié)構(gòu)圖 343
30.2.2非圖形操作的功能結(jié)
構(gòu)圖 346
30.3GPU特性 347
30.3.1固定函數(shù)特性 348
30.3.2著色器Model3.0編程
模型 349
30.3.3支持的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)格式 353
30.4性能 354
30.5達(dá)到最佳性能 354
30.5.1積極地使用z裁減 355
30.5.2加載數(shù)據(jù)時(shí)利用紋理
數(shù)學(xué) 355
30.5.3使用片段程序的分支 355
30.5.4盡可能使用fp16作中
間值 355
30.6本章小結(jié) 356
第31章把計(jì)算概念映射到GPU 357
31.1數(shù)據(jù)并行的重要性 357
31.1.1哪種類(lèi)型的計(jì)算可以很
好地映射到GPU 357
31.1.2示例:在柵格上模擬 358
31.1.3流通信:聚集與散布 359
31.2GPU計(jì)算資源清單 359
31.3CPU-GPU類(lèi)比 362
31.3.1流:GPU紋理=CPU
數(shù)組 362
31.3.2核:GPU片段程序=CPU
“內(nèi)循環(huán)” 362
31.3.3渲染到紋理=反饋 362
31.3.4幾何體光柵化=計(jì)算的
調(diào)用 363
31.3.5紋理坐標(biāo)=計(jì)算的域 363
31.3.6頂點(diǎn)坐標(biāo)=計(jì)算的
范圍 363
31.3.7縮減 363
31.4從類(lèi)比到實(shí)現(xiàn) 364
31.5一個(gè)簡(jiǎn)單的例子 366
31.6本章小結(jié) 368
參考文獻(xiàn) 368
第32章嘗試GPU計(jì)算 369
32.1選擇快速算法 369
32.1.1局部性 369
32.1.2允許計(jì)算的準(zhǔn)則 370
32.1.3考慮下載和讀回 371
32.2了解浮點(diǎn) 371
32.3實(shí)現(xiàn)散列 373
32.3.1轉(zhuǎn)換成聚集 373
32.3.2地址排序 374
32.3.3渲染點(diǎn) 375
32.4本章小結(jié) 375
參考文獻(xiàn) 376
第33章在GPU上實(shí)現(xiàn)高效的并行數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 377
33.1流式編程 377
33.2GPU存儲(chǔ)器模型 379
33.2.1存儲(chǔ)器體系結(jié)構(gòu) 379
33.2.2GPU流類(lèi)型 380
33.2.3GPU核的存儲(chǔ)器訪(fǎng)問(wèn) 381
33.3基于GPU的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 382
33.3.1多維數(shù)組 382
33.3.2結(jié)構(gòu)體 387
33.3.3稀疏數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 387
33.4性能考慮 391
33.4.1依賴(lài)的紋理讀取 391
33.4.2計(jì)算頻度和程序特化 391
33.4.3PbufferSurvivalGuide 392
33.5本章小結(jié) 393
參考文獻(xiàn) 393
第34章GPU流程控制習(xí)慣用法 395
34.1流程控制的挑戰(zhàn) 395
34.2基本的流程控制策略 396
34.2.1判定 396
34.2.2把分支向著流水線(xiàn)上端
移動(dòng) 396
34.2.3z裁減 397
34.2.4分支指令 399
34.2.5選擇一種分支機(jī)制 399
34.3使用遮擋查詢(xún)的數(shù)據(jù)依賴(lài)
循環(huán) 400
34.4本章小結(jié) 400
第35章GPU程序優(yōu)化 401
35.1數(shù)據(jù)并行計(jì)算 401
35.1.1指令級(jí)并行性 401
35.1.2數(shù)據(jù)級(jí)并行性 403
35.2計(jì)算頻率 404
35.2.1循環(huán)內(nèi)不變量的預(yù)
計(jì)算 405
35.2.2用查找表進(jìn)行預(yù)計(jì)算 406
35.2.3避免內(nèi)循環(huán)分支 407
35.2.4swizzle操作 407
35.3評(píng)價(jià)和負(fù)載平衡 408
35.4本章小結(jié) 409
參考文獻(xiàn) 410
第36章用于GPGPU應(yīng)用程序的流式縮減操作 411
36.1通過(guò)緊縮來(lái)過(guò)濾 411
36.1.1累加和掃描 412
36.1.2通過(guò)搜索/聚集來(lái)散布 413
36.1.3過(guò)濾性能 415
36.2動(dòng)機(jī):碰撞檢測(cè) 416
36.3用于細(xì)分表面的過(guò)濾 419
36.4本章小結(jié) 421
參考文獻(xiàn) 421
第Ⅴ部分面向圖像的計(jì)算
第37章GPU上的八叉樹(shù)紋理 425
37.1一個(gè)GPU加速的層次結(jié)構(gòu):
N3樹(shù) 426
37.1.1定義 426
37.1.2實(shí)現(xiàn) 427
37.2應(yīng)用1:在網(wǎng)格表面上色 431
37.2.1建立八叉樹(shù) 431
37.2.2上色 432
37.2.3渲染 432
37.2.4把八叉樹(shù)紋理轉(zhuǎn)換成標(biāo)準(zhǔn)
2D紋理 434
37.3應(yīng)用2:表面模擬 436
37.4本章小結(jié) 437
參考文獻(xiàn) 438
第38章使用光柵化的高質(zhì)量全局照明渲染 439
38.1通過(guò)光柵化的全局照明 440
38.2最終聚集簡(jiǎn)介 441
38.2.1兩遍的方法 441
38.2.2最終聚集 441
38.2.3兩遍方法的問(wèn)題 442
38.3通過(guò)光柵化的最終聚集 443
38.3.1最終聚集光線(xiàn)的聚類(lèi) 443
38.3.2光線(xiàn)投射作為多次平行
投影 445
38.4實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié) 446
38.4.1初始化 446
38.4.2"para" label-module="para">
38.4.3采樣 447
38.4.4性能 447
38.5GPU上的全局照明渲染器 448
38.5.1第一遍 448
38.5.2生成可見(jiàn)點(diǎn)數(shù)據(jù) 448
38.5.3第二遍 448
38.5.4其他解決方案 449
38.6本章小結(jié) 451
參考文獻(xiàn) 451
第39章使用逐步求精輻射度方法的
全局照明 453
39.1輻射度的基礎(chǔ) 454
逐步求精 454
39.2GPU實(shí)現(xiàn) 455
39.2.1使用半球投影的可
見(jiàn)性 456
39.2.2構(gòu)成因子的計(jì)算 458
39.2.3選擇下一個(gè)發(fā)射者 459
39.3漸進(jìn)細(xì)分 459
39.3.1紋理四叉樹(shù) 459
39.3.2四叉數(shù)細(xì)分 460
39.4性能 460
39.5本章小結(jié) 460
參考文獻(xiàn) 461
第40章GPU上的計(jì)算機(jī)視覺(jué) 463
40.1引言 463
40.2實(shí)現(xiàn)框架 463
40.3應(yīng)用示例 464
40.3.1把一系列片段程序用于
計(jì)算機(jī)視覺(jué) 464
40.3.2求和操作 467
40.3.3創(chuàng)建全景照片的方
程組 469
40.3.4特征向量的計(jì)算 471
40.4并行計(jì)算機(jī)視覺(jué)處理 473
40.5本章小結(jié) 474
參考文獻(xiàn) 474
第41章延遲過(guò)濾:困難數(shù)據(jù)格式的
"para" label-module="para">
41.1引言 477
41.2為什么要延遲 478
41.3延遲過(guò)濾算法 479
41.4為什么它可以工作 481
41.5本章小結(jié):何時(shí)延遲 481
參考文獻(xiàn) 482
第42章保守光柵化 485
42.1問(wèn)題定義 486
42.2兩種保守算法 487
42.2.1剪切空間 487
42.2.2第一種算法 488
42.2.3第二種算法 489
42.3魯棒性問(wèn)題 492
42.4保守深度 492
42.5結(jié)果和本章小結(jié) 493
參考文獻(xiàn) 494
第Ⅵ部分模擬與數(shù)值算法
第43章蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)預(yù)測(cè)的GPU
計(jì)算 497
43.1介紹 497
43.2Floyd-Warshall算法以及
綁定距離的平滑 498
43.3GPU實(shí)現(xiàn) 499
43.3.1動(dòng)態(tài)更新 499
43.3.2數(shù)據(jù)紋理的索引 499
43.3.3三角形劃分 500
43.3.4向量化 500
43.4試驗(yàn)結(jié)果 501
43.5本章小結(jié)和工作展望 502
參考文獻(xiàn) 502
第44章用于解線(xiàn)性方程組的GPU框架 505
44.1概述 505
44.2表示 506
44.2.1“單浮點(diǎn)”的表示 506
44.2.2向量 506
44.2.3矩陣 507
44.3運(yùn)算 509
44.3.1向量運(yùn)算 509
44.3.2向量縮減 509
44.3.3矩陣與向量的積 510
44.3.4把所有的組合起來(lái) 511
44.3.5共軛梯度求解器 511
44.4一個(gè)偏微分方程的例子 512
44.5本章小結(jié) 515
參考文獻(xiàn) 516
第45章GPU上的期權(quán)定價(jià) 517
45.1期權(quán)概述 517
45.2Black-Scholes模型 518
45.3Lattice模型 521
45.3.1二項(xiàng)模型 521
45.3.2歐式期權(quán)定價(jià) 522
45.4本章小結(jié) 525
參考文獻(xiàn) 526
第46章改進(jìn)的GPU排序 527
46.1排序算法 527
46.2一種簡(jiǎn)單的方法 528
46.3快速排序 529
46.3.1實(shí)現(xiàn)奇偶合并排序 529
46.4使用所有的GPU資源 531
46.5本章小結(jié) 535
參考文獻(xiàn) 536
第47章復(fù)雜邊界的流體模擬 537
47.1簡(jiǎn)介 537
47.2LatticeBoltzmann方法 538
47.3基于GPU的LBM 539
47.3.1算法介紹 539
47.3.2數(shù)據(jù)封裝 540
47.3.3遷移 541
47.4基于GPU的邊界處理 541
47.4.1基于GPU的體素化
方法 542
47.4.2周期性邊界 543
47.4.3流出邊界 544
47.4.4障礙物邊界 544
47.5可視化 545
47.6實(shí)驗(yàn)結(jié)果 546
47.7本章小結(jié) 547
參考文獻(xiàn) 548
第48章基于FFT的醫(yī)學(xué)圖像重建 551
48.1背景 551
48.2傅里"para" label-module="para">
48.2FFT算法 553
48.4在GPU上的實(shí)現(xiàn) 553
48.4.1方法1:主要使用片段
處理器 555
48.4.2方法2:使用頂點(diǎn)處理器、
光柵器和片段處理器 556
48.4.3負(fù)載平衡 558
48.4.4基準(zhǔn)測(cè)試結(jié)果 558
48.5醫(yī)學(xué)成像中的FFT 559
48.5.1磁共振成像 559
48.5.2MRI結(jié)果 560
48.5.3超聲波成像 562
48.6本章小結(jié) 564
參考文獻(xiàn) 565
本書(shū)延續(xù)了暢銷(xiāo)書(shū)《GPU精粹》的第1卷,細(xì)述了在今天的圖形處理器(GPU)上最新的可編程技術(shù)。隨著GPU進(jìn)入手機(jī)、手持游戲設(shè)備和游戲機(jī)領(lǐng)域,GPU專(zhuān)業(yè)知識(shí)在今天的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中顯得更為重要。實(shí)時(shí)圖形程序員會(huì)發(fā)現(xiàn)用于建立高級(jí)的視覺(jué)特效、管理復(fù)雜場(chǎng)景的策略和高級(jí)圖像強(qiáng)大處理能力運(yùn)用到其他計(jì)算密集型程序中,比如科學(xué)計(jì)算和金融。書(shū)中有20章專(zhuān)門(mén)講述GPGPU編程,從基本的概念到高級(jí)技術(shù)。本書(shū)提供了一些專(zhuān)家撰寫(xiě)的最前沿的GPU編程技術(shù),為讀者介紹了利用GPU巨大功能的實(shí)用方法。
實(shí)用就好,超頻是會(huì)產(chǎn)生電子遷移的,一定程度上會(huì)影響芯片的壽命。 頻率一點(diǎn)一點(diǎn)加,試出低線(xiàn)再降,話(huà)說(shuō)頻率調(diào)的過(guò)高,別搞死卡了 希望我的回答對(duì)你能夠有所幫助。
調(diào) 到頂 1000 的 1250的,,,這就是把顯卡超頻了到頭.風(fēng)扇用自動(dòng)的,.或直接調(diào) &...
TC4013是什么芯片?數(shù)字芯片?單片機(jī)?用什么語(yǔ)言編程?
雙D觸發(fā)電路,它是由具有Set和復(fù)位的2個(gè)D型觸發(fā)器構(gòu)成的。對(duì)D輸入施加的信息以時(shí)鐘脈沖的低電平讀入以高電平傳輸?shù)捷敵鯭。引腳 主要功能 引腳 主要功能 1 數(shù)據(jù)出1 8...
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德國(guó)歐司朗公司(OSRAM)光電半導(dǎo)體研發(fā)人員地制造出高性能藍(lán)白光LED原型硅芯片,氮化鎵發(fā)光材料層被置于直徑為150mm硅晶圓基板上。這是首次成功利用硅晶圓基板取代藍(lán)寶石基板制作LED芯片,并保持了相同的照明質(zhì)量和效率。目前,該款LED芯片已經(jīng)進(jìn)入試點(diǎn)階段,在實(shí)際條件下接受測(cè)試。歐司朗公司表示首批硅晶圓LED芯片有望在兩年內(nèi)投放市場(chǎng)。
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頁(yè)數(shù): 1頁(yè)
評(píng)分: 4.8
德國(guó)歐司朗公司(OSRAM)光電半導(dǎo)體研發(fā)人員地制造出高性能藍(lán)白光LED原型硅芯片,氮化鎵發(fā)光材料層被置于直徑為150 mm硅晶圓基板上。這是首次成功利用硅晶圓基板取代藍(lán)寶石基板制作LED芯片,并保持了相同的照明質(zhì)量和效率。目前,該款LED
UG多軸編程核心技巧
通用編程器即不同的器件(比如不同的公司生產(chǎn),不同架構(gòu))能普遍使用的編程器,它是編程器的功能分類(lèi)下的一個(gè)子類(lèi),與之相對(duì)的是專(zhuān)用編程器。
在硬件上,通用編程器的管腳驅(qū)動(dòng)采用具有各種功能的通用結(jié)構(gòu),只需更新軟件就能支持新的器件(比如ASIX公司的PRESTO,德國(guó)CONITEC的GALEP,美國(guó)PHYTON的chipProg-40),具有很好的靈活性,滿(mǎn)足目前和未來(lái)的器件需要。 通常通用編程器鎖緊座的每一個(gè)管腳可以用作時(shí)鐘信號(hào)、數(shù)據(jù)總線(xiàn)、地址總線(xiàn)、控制總線(xiàn)、地線(xiàn)、電源線(xiàn)、VCCQ電壓、VPP編程電壓、管腳接觸不良測(cè)量專(zhuān)用總線(xiàn)等等。驅(qū)動(dòng)電壓可以從1.8V-25.0V,起碼分256級(jí)可調(diào)。
通用編程器另外一個(gè)重要特點(diǎn)是具有管腳接觸不良檢測(cè)功能。平時(shí)鎖緊座處于懸空狀態(tài),放入任何IC都不會(huì)因?yàn)樵械碾妷涸斐啥搪坊蛘邿龎腎C。當(dāng)進(jìn)行編程等操作時(shí),通用編程器首先采用獨(dú)特的專(zhuān)用總線(xiàn),利用微弱的信號(hào)檢測(cè)管腳接觸狀況,只有接觸良好才進(jìn)行操作。
與普通非通用編程器相比,通用編程器具有功能升級(jí)方便、適配器通用、速度快等優(yōu)點(diǎn)。同時(shí)通用編程器特有的管腳接觸不良檢測(cè)功能,有效防止了因?yàn)槠骷欧?、部分管腳短路、接觸不良等原因所造成的損失。
一切以幫您解決問(wèn)題為中心。
索賠技巧:解決該如何索賠的問(wèn)題;賠償計(jì)算:解決該賠償多少的問(wèn)題;計(jì)算標(biāo)準(zhǔn):統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),隨時(shí)查看;真實(shí)案例:演繹技巧,展示方法;法律依據(jù):常用法規(guī),方便翻閱。