中文名 | 3ds Max建筑動畫制作全攻略 | 出版社 | 人民郵電出版社 |
---|---|---|---|
頁????數(shù) | 260 頁 | 開????本 | 16 開 |
作????者 | 吳寅寅 | 出版日期 | 2014年6月1日 |
語????種 | 簡體中文 | ISBN | 7115345570 |
吳寅寅,喜歡動畫、手繪、設(shè)計、攝影、電影和建筑。小時候愛看動畫片,喜歡畫房子和大樹。大學(xué)學(xué)習(xí)環(huán)境藝術(shù)設(shè)計,熱衷空間設(shè)計。工作后進(jìn)入建筑動畫的圈子,愛上攝影、電影和建筑。多年的學(xué)習(xí)歷練,使自己對建筑動畫有了深入的了解。從最初的動畫師,到現(xiàn)在負(fù)責(zé)整個片子的創(chuàng)意構(gòu)思制作;從前期溝通、腳本創(chuàng)意、相機(jī)鏡頭制作到后期場景渲染校色,剪輯成片。由于多年辛苦工作積累的豐富經(jīng)驗,現(xiàn)在才能在一個個項目中游刃有余并不斷創(chuàng)新。
第1章 建筑動畫制作及其流程
1.1 建筑動畫簡介 014
1.2 建筑動畫常用制作軟件和插件 015
1.2.1 3dsMax 016
1.2.2 VRay 017
1.2.3 Photoshop 017
1.2.4 AfterEffects 017
1.2.5 PremierePro 018
1.2.6 建筑動畫常用插件 018
1.3 建筑動畫分類 020
1.3.1 按照不同的表現(xiàn)主體 020
1.3.2 按照項目用途 021
1.4 建筑動畫制作流程 021
1.4.1 分析項目、前期準(zhǔn)備 021
1.4.2 開始模型制作、構(gòu)思策劃、制作腳本 021
1.4.3 與客戶溝通、調(diào)整思路 021
1.4.4 制作預(yù)演、配好音樂 021
1.4.5 確認(rèn)模型、影片預(yù)演 022
1.4.6 分鏡渲染 022
1.4.7 后期制作 022
1.4.8 剪輯、完成整片制作 022
1.5 建筑動畫制作規(guī)范 022
1.5.1 模型規(guī)范 022
1.5.2 渲染規(guī)范 022
1.5.3 后期規(guī)范 023
1.6 本章總結(jié) 023
第2章 場景細(xì)化
2.1 場景師的工作 026
2.2 植物 026
2.2.1 行道樹 026
2.2.2 鳥瞰樹 028
2.2.3 主樓植物 032
2.2.4 灌木 034
2.2.5 景觀植物 035
2.3 交通工具 037
2.3.1 汽車——馬路上行進(jìn)的車 037
2.3.2 汽車——停車場上停放的車 037
2.3.3 特殊汽車 038
2.3.4 軌道車 038
2.3.5 船 039
2.3.6 飛機(jī) 040
2.4 人物 041
2.5 基礎(chǔ)街道 042
2.5.1 路燈 042
2.5.2 交通信號燈 043
2.5.3 主樓燈 043
2.5.4 草坪燈 044
2.5.5 路牌、道路標(biāo)識、垃圾筒、電話亭、書報亭、候車亭 045
2.6 商業(yè)街道 045
2.6.1 廣告牌、咖啡座、雕塑、花壇、氣球等 045
2.6.2 戶外休閑椅 046
2.7 室內(nèi)場景——從室外看室內(nèi) 047
2.7.1 窗簾 047
2.7.2 家具 048
2.7.3 室內(nèi)植物 049
2.8 本章總結(jié) 049
第3章 精致小景——動畫基本制作流程
3.1 項目背景分析 052
3.2 案例要點 053
3.3 場景的設(shè)置、整理與精簡 054
3.3.1 場景的基本設(shè)置 054
3.3.2 場景的整理與精簡 054
3.4 天空的設(shè)定與燈光的調(diào)整 058
3.4.1 天空的設(shè)定 058
3.4.2 燈光的調(diào)整 060
3.5 場景材質(zhì)及貼圖的調(diào)整 063
3.5.1 紅色鋪地的材質(zhì) 063
3.5.2 燈罩的材質(zhì) 065
3.5.3 金屬架的材質(zhì) 065
3.6 動畫場景的細(xì)化 066
3.7 最終渲染設(shè)定 067
3.7.1 光子設(shè)置 067
3.7.2 成圖設(shè)置 068
3.8 本章總結(jié) 069
第4章 別墅內(nèi)景——住宅植物布景
4.1 項目背景分析 072
4.2 案例要點 073
4.3 參考圖及素材的選擇 074
4.4 燈光的設(shè)定與調(diào)整 074
4.4.1 太陽光的設(shè)定 076
4.4.2 環(huán)境光的設(shè)定 077
4.4.3 燈光測試 078
4.5 場景材質(zhì)及貼圖的精細(xì)調(diào)整 078
4.5.1 水 079
4.5.2 水底 080
4.5.3 欄桿 081
4.5.4 墻體 082
4.5.5 玻璃 083
4.6 動畫場景的細(xì)化 084
4.7 最終渲染設(shè)定 089
4.8 本章總結(jié) 093
第5章 商場入口——材質(zhì)細(xì)化
5.1 項目背景分析 096
5.2 案例要點 098
5.3 商業(yè)入口的制作參考分析 098
5.4 場景的整理與細(xì)化 099
5.5 燈光的設(shè)定與調(diào)整 101
5.5.1 太陽光的設(shè)定 103
5.5.2 室內(nèi)光的設(shè)定 104
5.5.3 環(huán)境光的設(shè)定 105
5.6 材質(zhì)及貼圖的精細(xì)調(diào)整 106
5.6.1 金屬 106
5.6.2 玻璃 107
5.6.3 樓板燈 108
5.6.4 鋪地 110
5.7 場景的細(xì)化 111
5.8 最終渲染設(shè)定 112
5.8.1 光子設(shè)置 112
5.8.2 成圖設(shè)置 113
5.9 本章總結(jié) 115
第6章 春夏秋冬——色調(diào)變化
6.1 春夏秋冬的制作分析 118
6.2 春景的制作 120
6.2.1 春景的特點分析 120
6.2.2 春景打光和色調(diào)把握 120
6.2.3 春景植物材質(zhì)調(diào)節(jié) 121
6.3 夏景的制作 124
6.3.1 夏景的特點分析 124
6.3.2 夏景打光和色調(diào)把握 125
6.3.3 夏景植物材質(zhì)調(diào)節(jié) 126
6.4 秋景的制作 132
6.4.1 秋景的特點分析 132
6.4.2 秋景打光和色調(diào)把握 132
6.4.3 秋景植物材質(zhì)調(diào)節(jié) 135
6.5 雪景的制作 138
6.5.1 雪景的特點分析 138
6.5.2 雪景打光和色調(diào)把握 138
6.5.3 制作積雪模型 139
6.5.4 設(shè)定雪材質(zhì) 140
6.5.5 積雪植物及材質(zhì) 141
6.5.6 冰的材質(zhì) 142
6.5.7 粒子制作飄雪動畫 144
6.6 本章總結(jié) 147
第7章 無縫轉(zhuǎn)場——由天空到水景的無縫轉(zhuǎn)場
7.1 無縫剪輯的講解 150
7.2 案例制作重點 151
7.3 鏡頭語言 152
7.4 水景的制作 153
7.4.1 燈光 153
7.4.2 天空 156
7.5 小別墅的制作 156
7.5.1 燈光 156
7.5.2 動態(tài)天空 159
7.6 最終渲染設(shè)定 160
7.6.1 光子設(shè)置 160
7.6.2 成圖設(shè)置 162
7.7 本章總結(jié) 163
第8章 寫實鳥瞰——空間感的表現(xiàn)
8.1 鳥瞰制作思路 166
8.2 案例分析 167
8.3 制作準(zhǔn)備 168
8.3.1 模型整理 168
8.3.2 材質(zhì)整理 168
8.4 鏡頭設(shè)置 168
8.5 細(xì)化場景 170
8.6 燈光制作 173
8.6.1 陽光 174
8.6.2 補(bǔ)光 175
8.6.3 制作天空和環(huán)境光 176
8.7 細(xì)化主體建筑材質(zhì) 178
8.7.1 主墻體 178
8.7.2 玻璃 179
8.7.3 水 180
8.7.4 草地 182
8.7.5 馬路 183
8.8 渲染輸出 183
8.8.1 測試參數(shù) 183
8.8.2 光子參數(shù) 184
8.8.3 渲染輸出參數(shù) 185
8.9 案例小結(jié) 187
第9章 頂視景觀——不同角度的光感表現(xiàn)和植物搭配
9.1 項目背景分析 190
9.2 鏡頭攝像機(jī)的制作 192
9.3 頂視圖景觀場景的整理 193
9.4 頂視圖景觀燈光的設(shè)定與調(diào)整 194
9.4.1 太陽光 196
9.4.2 補(bǔ)光 197
9.4.3 環(huán)境光、背景色 198
9.5 頂視圖景觀材質(zhì)及貼圖的精細(xì)調(diào)整 198
9.5.1 草地 198
9.5.2 水 200
9.5.3 鋪地 201
9.5.4 沙地 201
9.5.5 馬路 203
9.6 頂視圖景觀植物的選擇與搭配 204
9.7 最終渲染設(shè)定 204
9.8 本章總結(jié) 207
第10章 大跨度角度鏡頭場景——鳥瞰到人視圖再到室內(nèi)的表現(xiàn)
10.1 項目背景分析 210
10.2 案例要點 213
10.3 大跨度角度鏡頭的場景整理 213
10.4 大跨度角度鏡頭燈光的設(shè)定 214
10.4.1 太陽光 216
10.4.2 補(bǔ)光 217
10.4.3 環(huán)境光、背景色 218
10.5 大跨度角度鏡頭材質(zhì)及貼圖的調(diào)整 218
10.5.1 水 218
10.5.2 瀑布流水 220
10.5.3 玻璃 220
10.5.4 屋頂 221
10.5.5 馬路 222
10.6 大跨度角度鏡頭動畫場景的細(xì)化 224
10.7 最終渲染設(shè)定 224
10.7.1 光子設(shè)置 224
10.7.2 成圖設(shè)置 226
10.8 本章總結(jié) 227
第11章 夜景——冷暖對比
11.1 夜景制作思路 230
11.2 整理場景 231
11.3 夜景燈光制作 231
11.3.1 主光 232
11.3.2 環(huán)境光 233
11.3.3 室內(nèi)光(人工光) 233
11.3.4 馬路光 234
11.3.5 水面光 234
11.3.6 路燈光 234
11.3.7 細(xì)節(jié)光 234
11.3.8 萬家燈火 234
11.4 夜景材質(zhì) 234
11.4.1 水 235
11.4.2 水底 236
11.4.3 室內(nèi)貼圖 237
11.4.4 路燈光暈 238
11.5 夜景渲染輸出 239
11.5.1 光子設(shè)置 240
11.5.2 成圖設(shè)置 241
11.6 本章總結(jié) 243
第12章 后期合成校色剪輯輸出——后期處理的基礎(chǔ)知識和AE、PR的介紹
12.1 常用的后期處理軟件 246
12.2 音樂的選擇與腳本的制作 246
12.3 3dsMax和AfterEffects中關(guān)于制式的設(shè)置 247
12.3.1 3dsMax參數(shù)設(shè)置 247
12.3.2 AfterEffects參數(shù)設(shè)置 248
12.4 動畫后期處理基礎(chǔ)知識 248
12.4.1 電視制式 248
12.4.2 制式種類 248
12.4.3 對于電視制式應(yīng)注意的問題 249
12.5 AfterEffects實際操作 249
12.5.1 調(diào)節(jié)前的軟件設(shè)置 249
12.5.2 建立新的Composition【合成】 250
12.5.3 在Composition【合成】中導(dǎo)入序列 250
12.5.4 畫面調(diào)節(jié) 251
12.5.5 渲染輸出 251
12.6 動畫剪輯的基礎(chǔ)知識 253
12.7 AdobePremierePro實際操作 254
12.7.1 新建項目 254
12.7.2 采集或?qū)胨夭?255
12.7.3 剪輯并整合影片 255
12.7.4 加字幕 256
12.7.5 加特效 257
12.7.6 音頻處理 257
12.7.7 輸出影片 258
12.8 本章總結(jié) 258
附錄 建筑動畫渲染的十個要點 2592100433B
《3ds Max建筑動畫制作全攻略》以工作中實際項目制作過程為引子,由淺及深地講解了建筑動畫制作的知識點。全書共有12章。第1章介紹了建筑動畫的制作及流程等理論知識。第2章介紹了建筑動畫場景細(xì)化的一些規(guī)范和注意事項。第3章通過建筑動畫一般流程的講解,介紹了精致小景的制作過程。第4章介紹了別墅內(nèi)景,通過植物的選擇搭配和擺放,講解了建筑的場景布置。第5章介紹了商業(yè)入口,通過材質(zhì)的精細(xì)調(diào)節(jié),講解了商業(yè)辦公樓的表現(xiàn)。第6章通過春夏秋冬4個季節(jié)不同的特點,介紹了如何整體把握運用大場景。第7章介紹了無縫轉(zhuǎn)場,包括理論知識和實際案例的講解。第8章介紹了寫實鳥瞰,包括鳥瞰的制作和大場景的表現(xiàn)方法。第9章介紹了頂視景觀,通過不同角度講解了燈光的表現(xiàn)方法和植物的搭配方法。第10章介紹了大跨度角度鏡頭場景,通過鳥瞰到人視圖再到室內(nèi)的表現(xiàn),進(jìn)一步講解了建筑動畫中難度較大的鏡頭的表現(xiàn)方法。第11章介紹了夜景動畫的制作,包括夜景的燈光制作思路和光線的冷暖對比。第12章介紹了建筑動畫后期制作的概念、流程,以及影片剪輯和其他常見問題。 《3ds Max建筑動畫制作全攻略》語言簡練,步驟介紹基本、實用,內(nèi)容豐富、涵蓋面廣,可作為建筑動畫制作專業(yè)人士的指導(dǎo)用書,同時也可供自學(xué)者學(xué)習(xí)參考。
《3ds Max建筑動畫制作全攻略》傾情呈現(xiàn)最經(jīng)典的建筑動畫制作流程、方式和技巧。
作者曾在水晶石,絲路,力方,百慧等大公司從事建筑動畫工作,參與過世博會等大型項目的制作。曾與國內(nèi)外建造師規(guī)劃師景觀師等合作,具有豐富的工作經(jīng)驗
1.前期設(shè)計 -- 2.主體拆改 -- 3.水電改造 -- &nbs...
室內(nèi)裝修設(shè)計是一件勞心勞力且繁瑣的大工程,整個過程之中裝修業(yè)主需要全面了解裝修過程和裝修市場行情,不僅需要和設(shè)計師全面溝通裝修需求,也需要審核裝修公司的裝修報價,心力交瘁,今天就一起來了解裝修知識全攻...
1、認(rèn)清裝飾公司的資格 選擇裝修公司必須先考察它是否具有進(jìn)行裝飾工程施工的資格。你除了要檢查營業(yè)執(zhí)照之外,公司有無正規(guī)的辦公地點、是否能出具合格的票據(jù)等,都是要...
作者的資歷,讓我覺得本書靠譜。當(dāng)然,看內(nèi)容,也覺得很實在,很豐富,從場景設(shè)置到各種典型案例(小景、內(nèi)景、入口、四季、無縫轉(zhuǎn)場、鳥瞰等),都體現(xiàn)了作者的實力。
——亮哥
案例是各種高大上?。÷?lián)系到作者的工作經(jīng)歷,覺得一切很自然了。隨后翻了幾個案例,講解也挺到位的。我做3ds Max建筑動畫不久,這本書應(yīng)該能給我很大的幫助。
——noky
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頁數(shù): 11頁
評分: 4.3
建筑動畫制作 一.建筑動畫介紹 建筑動畫是指為表現(xiàn)建筑以及建筑相關(guān)活動, 利用計算機(jī)軟件來表現(xiàn)設(shè)計 師的意圖,讓觀眾體驗建筑空間的動畫影片。 在建筑動畫中利用電腦制作中隨意 可調(diào)的鏡頭,進(jìn)行鳥瞰,俯視,穿梭,長距離等任意游覽,提升建筑物的氣勢。 建筑動畫技術(shù)在樓盤環(huán)境中利用場景變化, 了解樓盤周邊的環(huán)境, 虛構(gòu)各種 美景氣氛,讓觀眾可以以任意角度瀏覽, 體驗建筑的空間感受。 通過動畫的各個 視角來對建筑進(jìn)行修改,從而讓建筑達(dá)到完美的境界。 建筑動畫應(yīng)用最廣的是房地產(chǎn)開發(fā)商對房產(chǎn)項目的廣告宣傳、 工程投標(biāo)、建 設(shè)項目審批、環(huán)境介紹、古建筑保護(hù)、古建筑復(fù)原等。在現(xiàn)在的社會中,建筑動 畫已經(jīng)成為我們建筑行業(yè)重要的一部分。 二.建筑動畫分類 1.建筑設(shè)計投標(biāo)動畫 特點:建筑味濃,以表現(xiàn)建筑的空間感為主,包括建筑形態(tài)、建筑設(shè)計思路、構(gòu) 成手法等。 制作要點:把握好設(shè)計的總體思路, 再加上簡潔的鏡頭語
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評分: 4.5
建筑動畫制作分析 一.建筑動畫介紹 建筑動畫是指為表現(xiàn)建筑以及建筑相關(guān)活動, 利用計算機(jī)軟件來表現(xiàn)設(shè)計師 的意圖,讓觀眾體驗建筑空間的動畫影片。 在建筑動畫中利用電腦制作中隨意可 調(diào)的鏡頭,進(jìn)行鳥瞰,俯視,穿梭,長距離等任意游覽,提升建筑物的氣勢。 建筑動畫技術(shù)在樓盤環(huán)境中利用場景變化, 了解樓盤周邊的環(huán)境, 虛構(gòu)各種 美景氣氛,讓觀眾可以以任意角度瀏覽, 體驗建筑的空間感受。 通過動畫的各個 視角來對建筑進(jìn)行修改,從而讓建筑達(dá)到完美的境界。 建筑動畫應(yīng)用最廣的是房地產(chǎn)開發(fā)商對房產(chǎn)項目的廣告宣傳、 工程投標(biāo)、建 設(shè)項目審批、環(huán)境介紹、古建筑保護(hù)、古建筑復(fù)原等。在現(xiàn)在的社會中,建筑動 畫已經(jīng)成為我們建筑行業(yè)重要的一部分。 二.建筑動畫分類 1.建筑設(shè)計投標(biāo)動畫 特點:建筑味濃,以表現(xiàn)建筑的空間感為主,包括建筑形態(tài)、建筑設(shè)計思路、構(gòu) 成手法等。 制作要點:把握好設(shè)計的總體思路, 再加上簡潔的鏡
《印象系列:3ds Max/VRay建筑動畫制作專業(yè)技法》是講解建筑動畫制作的專業(yè)圖書,全書系統(tǒng)地介紹了三維建筑動畫的制作流程,從前期腳本的創(chuàng)作,到中期各個鏡頭的詳細(xì)制作,以及后期的剪輯與合成,其內(nèi)容全面且專業(yè)。
《印象系列:3ds Max/VRay建筑動畫制作專業(yè)技法》以3dsMax2010為主要創(chuàng)作軟件,通過不同案例的講解,讓讀者深入掌握3dsMax在建筑動畫制作中的基本應(yīng)用,以及PF粒子系統(tǒng)、MultiScatter等高級功能和插件的應(yīng)用方法。VRay渲染器作為現(xiàn)今極為流行的渲染工具,在本書中也當(dāng)仁不讓地成為了渲染主角,如VRay陽光系統(tǒng)、VRay物理相機(jī)等重要功能,這些都是本書講解的重點。
另外,EyeonFusion6.0和EDIUS5.0后期工具的介紹則是本書的又一大亮點,雖然篇幅不多,但可以讓讀者從中有個系統(tǒng)的了解與提高,同時讀者可以配合本書的視頻教學(xué)來深入學(xué)習(xí)這一方面技術(shù)。
作為一本建筑動畫書,《3dsMax/VRay印象建筑動畫制作專業(yè)技法》更致力于對整個建筑動畫制作系統(tǒng)的講解,目的是為了提高讀者對整個建筑動畫的了解,使其不僅成為一個制作者,更是一個項目的管理者。
本書主要面向有一定技術(shù)基礎(chǔ)的,想要學(xué)習(xí)建筑動畫制作的讀者。
《3ds max建筑動畫制作技巧寶典》從慣行的案例堆疊教程中解放讀者,引導(dǎo)讀者一步步發(fā)掘軟件的應(yīng)用技巧,提高讀者的學(xué)習(xí)能力和應(yīng)變能力,從原理到技巧,內(nèi)容扎實,不設(shè)多余的案例。主要內(nèi)容包括3ds max 軟件定制、基礎(chǔ)操作、常規(guī)建筑樓體建模、古建與異形樓體、程序貼圖、貼圖坐標(biāo)、繪制貼圖、動畫原理、關(guān)鍵幀動畫、骨骼與IK、生長動畫、角色動畫,汽車動畫,植物仿真、渲染的畫面原則、渲染的物理原則、照明分析、后期制作和后期特效以及腳本程序入門等。
讀者對象為3ds max 初、中級用戶,建筑動畫設(shè)計師、建筑設(shè)計專業(yè)的學(xué)生。
第1章 定制軟件
1.1 從“-h”說起
1.1.1 -h
1.1.2 圖形顯示驅(qū)動的設(shè)置
1.1.3 常見的圖形顯示問題
1.1.4 3ds max.ini文件
1.2 熟悉快捷鍵
1.3 界面設(shè)置
1.4 參數(shù)設(shè)置
1.5 Plug-in插件管理
1.6 自定義3ds max的startup啟動
1.7 本章小結(jié)
第2章 3ds max基礎(chǔ)操作
2.1 3ds max的主界面
2.1.1 按鈕(Button)
2.1.2 菜單(Menu)
2.1.3 面板(Panel)與卷展欄(Rollout)
2.1.4 輸入框(EditText)
2.1.5 其他界面元素
2.2 3ds max的三維視口
2.2.1 坐標(biāo)指針
2.2.2 視口導(dǎo)航
2.2.3 視口的設(shè)置
2.3 3ds max的物體
2.3.1 創(chuàng)建物體
2.3.2 修改物體參數(shù)和物體屬性
2.3.3 物體的復(fù)制與關(guān)聯(lián)
2.4 物體管理策略
2.4.1 選擇物體的策略
2.4.2 隱藏、凍結(jié)和顯示面板
2.4.3 3ds max的層
2.5 文件場景管理策略
2.6 3ds max基礎(chǔ)建模
2.6.1 理解建模
2.6.2 建模策略
2.7 3ds max材質(zhì)基礎(chǔ)
2.7.1 3ds max的材質(zhì)編輯器與材質(zhì)瀏覽器
2.7.2 3ds max標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)
2.7.3 貼圖
2.7.4 其他類型材質(zhì)
2.8 3ds max燈光基礎(chǔ)
2.9 scanline掃描線渲染
2.9.1 3ds max相機(jī)
2.9.2 輸出設(shè)置:像素與幀場
2.9.3 其他常規(guī)渲染選項
2.9.4 渲染運動模糊
2.9.5 Render Element(渲染元素)
2.9.6 渲染幀窗口Rendered Frame Window
2.10 本章小結(jié)
第3章 建筑建模
3.1 常規(guī)樓體建模
3.1.1 理解和使甩AutoCAD圖樣
3.1.2 建模:從一扇窗開始
3.1.3 模塊化建造:按層還是按排建造
3.1.4 封頂?shù)募记?
3.1.5 欄桿:貼圖還是模型
3.1.6 進(jìn)一步討論窗體
3.1.7 整體拼接技巧
3.1.8 如何選擇建模方式
3.1.9 建筑模型的最后整理
3.1.10 附加練習(xí):建造一所別墅
3.2 古建與異形樓體
3.2.1 古建:屋頂與飛檐的建造技巧
3.2.2 異形樓體
3.3 鋪地與景觀
3.3.1 鋪地:深入掌握線造型
3.3.2 圓形地磚拼地的貼圖制作
3.3.3 建造和安置景觀物件
3.4 室內(nèi)建模
3.5 家具建模
3.6 參照圖片建模
3.7 把模型細(xì)化
3.8 本章小結(jié)
第4章 貼圖技巧
4.1 程序貼圖
4.1.1 Tiles瓷磚
4.1.2 Gradient(漸變)
4.1.3 Falloff衰減
4.2 生成貼圖坐標(biāo)
4.2.1 紋理的大小與貼圖坐標(biāo)的大小
4.2.2 UVW Map修改器
4.2.3 物體自動創(chuàng)建的貼圖坐標(biāo)
4.2.4 Unwarp UVW修改器
4.3 繪制貼圖
4.3.1 Photoshop基礎(chǔ)
4.3.2 三維繪制
4.3.3 ZBrush簡介
4.4 本章小結(jié)
第5章 動畫基礎(chǔ)
5.1 動畫原理
5.2 層級與IK
5.2.1 鏈接層級
5.2.2 FK和IK
5.3 關(guān)鍵幀動畫與控制器動畫
5.4 變換動畫與變形動畫
5.5 骨骼與IK
5.6 材質(zhì)與燈光動畫
5.7 生長動畫
5.8 汽車動畫
5.8.1 單輛汽車動畫
5.8.2 多輛汽車動畫
5.9 角色動畫
5.9.1 Character Studio的Bipe動畫
5.9.2 Character Studio動畫的更多介紹
5.9.3 其他制作角色的方法
5.10 攝像機(jī)動畫
5.10.1 靜態(tài)畫面
5.10.2 動態(tài)畫面
5.10.3 常見的攝像機(jī)動畫
5.10.4 關(guān)于攝像機(jī)動畫的更多
5.11 本章小結(jié)
第6章 植物仿真
6.1 插片樹與Forest Pro插件
6.1.1 手工插片樹
6.1.2 Forest Pro插件
6.2 三維插片與Xfrog插件
6.2.1 制作簡單的三維插片樹
6.2.2 Xfrog簡介
6.3 SpeedTree插件
6.3.1 了解SpeedTree CAD的使用
6.3.2 掌握SpeedTreeMax的使用
6.4 TreeStonn插件
6.4.1 闊葉樹制作
6.4.2 TreeStorm的其他植物
6.4.3 TreeStorm的3ds max接口插件
6.5 AMAP植物生成軟件
6.6 Foliage:3ds max內(nèi)置植物
6.7 利用Maya添加花草
6.7.1 輸出FBX格式
6.7.2 Maya基礎(chǔ)操作
6.8 綠籬與花叢
6.9 本章小結(jié)
第7章 渲染策略
7.1 渲染的原理
7.2 渲染的畫面原則
7.2.1 畫面原則一:明暗對比
7.2.2 畫面原則二:色調(diào)冷暖
7.2.3 畫面原則三:明暗細(xì)節(jié)
7.2.4 畫面原則四:材質(zhì)細(xì)節(jié)
7.2.5 畫面原則五:場景層次
7.3 渲染的物理原則
7.3.1 真實世界的燈光
7.3.2 真實世界的材質(zhì)
7.4 室外照明分析
7.4.1 掃描線渲染的室外場景分析
7.4.2 V-ray渲染的室外場景分析
7.4.3 Mental Ray渲染的室外場景分析
7.5 材質(zhì)與室內(nèi)照明簡析
7.5.1 V-RayMtl材質(zhì)
7.5.2 Mental Ray材質(zhì)簡介
7.5.3 V-Ray室內(nèi)照明簡述
7.5.4 Mental Ray室內(nèi)照明淺談
7.6 本章小結(jié)
……
第8章 后期制作
第9章 腳本入門
附錄 3ds max2010新功能