書????名 | 3ds Max 2009精華教程 | ISBN | 9787121095825 |
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頁(yè)????數(shù) | 341頁(yè) | 出版社 | 電子工業(yè)出版社 |
出版時(shí)間 | 2010年1月1日 | 裝????幀 | 平裝 |
開????本 | 16 |
Chapter 01 軟件介紹與新增功能
1.1 3ds Max 9軟件簡(jiǎn)介
1.1.1 3ds Max的應(yīng)用領(lǐng)域
1.1.2 3ds Max 2009的概述
1.1.3 如何安裝3ds Max 2009
1.1.4 3ds Max 2009的基本操作界面
1.1.5 視圖顯示方式
1.2 用戶界面詳解
1.2.1 菜單欄
1.2.2 主工具欄
1.2.3 創(chuàng)建面板
1.2.4 創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)基本體
1.2.5 長(zhǎng)方體
1.2.6 圓錐體
1.2.7 球體
1.2.8 幾何球體
1.2.9 圓柱體
1.2.10 管狀體
1.2.11 圓環(huán)
1.2.12 茶壺
1.2.13 四棱錐
1.2.14 平面
1.3 擴(kuò)展基本體
1.4 圖形創(chuàng)建面板
1.4.1 線
1.4.2 矩形
1.4.3 弧
1.4.4 圓環(huán)
1.4.5 創(chuàng)建二維圖形
1.5 3ds Max 2009新增功能
1.5.1 ViewCube
1.5.2 SteeringWheels
1.5.3 光度學(xué)燈光
1.5.4 ProMaterials
1.5.5 mental ray工具材質(zhì)
1.5.6 樣條線貼圖
1.5.7 渲染幀窗口
1.5.8 mental ray渲染選項(xiàng)
Chapter 02 基礎(chǔ)建模
2.1 制作別墅模型
2.1.1 使用標(biāo)準(zhǔn)長(zhǎng)方體制作墻體模型
2.1.2 使用切角長(zhǎng)方體制作窗戶模型
2.1.3 使用長(zhǎng)方體和棱柱體制作屋頂模型
2.1.4 使用長(zhǎng)方體制作二層屋檐和一層護(hù)欄
2.1.5 制作門和門框模型
2.2 利用車削修改器制作酒器模型
2.2.1 繪制并編輯高腳杯截面圖形
2.2.2 使用車削修改器生成高腳杯模型
2.2.3 繪制并編輯啤酒杯截面圖形
2.2.4 使用車削修改器生成啤酒杯模型
2.2.5 繪制并編輯酒瓶截面圖形
2.2.6 使用車削修改器生成酒瓶模型
2.2.7 繪制瓶蓋截面圖形
2.2.8 使用車削修改器生成瓶蓋模型
2.3 利用倒角剖面修改器制作標(biāo)識(shí)模型
2.3.1 添加背景圖像
2.3.2 繪制標(biāo)識(shí)輪廓
2.3.3 編輯圖形輪廓
2.3.4 倒角剖面修改
2.4 利用倒角修改器制作立體文字
2.4.1 創(chuàng)建文本
2.4.2 添加倒角修改
2.5 制作建筑模型
2.5.1 制作主體造型
2.5.2 制作門窗模型
2.5.3 制作樓梯模型
2.5.4 完善場(chǎng)景模型
2.5.5 制作材質(zhì)
2.5.6 布置燈光
Chapter 03 修改建模
3.1 修改器
3.1.1 修改器與變換的區(qū)別
3.1.2 世界空間修改器與對(duì)象空間修改器
3.2 制作冰激淋——錐化、扭曲修改器
3.2.1 制作玻璃杯模型
3.2.2 制作冰激淋模型
3.3 制作花瓣模型——空間扭曲修改器
3.3.1 空間扭曲和支持的對(duì)象
3.3.2 粒子泄漏和導(dǎo)向器空間扭曲
3.3.3 制作波浪模型
3.3.4 制作花瓣模型
3.3.5 創(chuàng)建漣漪對(duì)象并進(jìn)行對(duì)象綁定
3.3.6 制作波浪動(dòng)畫
3.4 制作花瓶模型——編輯網(wǎng)格修改器
3.4.1 創(chuàng)建基本幾何體并細(xì)化
3.4..2 添加編輯網(wǎng)格修改器并進(jìn)行編輯
3.5 制作手機(jī)模型——“殼”修改器
3.5.1 使用線搭建手機(jī)外殼
3.5.2 制作按鈕模型
3.5.3 使用殼修改器制作厚度
Chapter 04 復(fù)合、復(fù)制建模
4.1 布爾運(yùn)算——制作螺絲模型
4.1.1 布爾運(yùn)算參數(shù)
4.1.2 制作螺母模型
4.1.3 制作螺紋效果
4.1.4 制作螺栓
4.2 圖形合并——浮雕效果
4.2.1 圖形合并參數(shù)
4.2.2 制作浮雕文字的載體
4.2.3 制作浮雕效果
4.3 地形——制作山體模型
4.3.1 地形參數(shù)
4.3.2 繪制地形輪廓線
4.3.3 細(xì)化輪廓模型
4.3.4 制作山體并調(diào)整山體顏色
4.4 水滴網(wǎng)格一制作流體效果
4.4.1 水滴網(wǎng)格參數(shù)
4.4.2 制作場(chǎng)景
4.4.3 制作流體效果
Chapter 05 材質(zhì)與貼圖
5.1 材質(zhì)編輯器
5.1.1 基本界面介紹
5.1.2 材質(zhì)編輯器工具詳解
5.1.3 材質(zhì)編輯器選項(xiàng)對(duì)話框
5.1.4 材質(zhì)/貼圖瀏覽器
5.2 制作玻璃材質(zhì)
5.2.1 制作場(chǎng)景
5.2.2 制作玻璃材質(zhì)
5.3 制作不銹鋼材質(zhì)
5.3.1 制作不銹鋼模型
5.3.2 指定環(huán)境貼圖
5.4 多維/子對(duì)象材質(zhì)
5.4.1 制作背景模型
5.4.2 制作材質(zhì)
Chapter 06 燈光與渲染
6.1 燈光
6.1.1 常規(guī)參數(shù)
6.1.2 強(qiáng)度/顏色/衰減
6.1.3 “高級(jí)效果”卷展欄
6.1.4 陰影參數(shù)
……
Chapter 07 家居效果圖制作
Chapter 08 工業(yè)造型設(shè)計(jì)2100433B
《3ds Max 2009精華教程》中全面介紹了3ds Max 2009中文版的主要功能和面向?qū)嶋H的應(yīng)用技巧,并由易到難地講解了一系列行之有效的實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目。前六章,主要介紹3ds Max 2009的應(yīng)用領(lǐng)域、特點(diǎn)、基本術(shù)語及基本工具,讓讀者熟悉3ds Max 2009的操作界面和各種操作技巧,然后依次介紹了各種基本工具創(chuàng)建對(duì)象的方法,以便為學(xué)習(xí)后面的內(nèi)容打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。后兩章圍繞精彩實(shí)例進(jìn)行講解,步驟詳細(xì),重點(diǎn)突出,應(yīng)用范例部分列舉了多個(gè)典型實(shí)例,以“軟件技能”和“實(shí)例創(chuàng)意”相結(jié)合,系統(tǒng)地講解了3ds Max在家居效果圖制作和工業(yè)造型設(shè)計(jì)中的應(yīng)用。讀者可以在掌握軟件功能的基礎(chǔ)上,通過詳細(xì)的設(shè)計(jì)分析和制作過程的剖析,將軟件功能和行業(yè)應(yīng)用緊密地結(jié)合起來?!?ds Max 2009精華教程》還附贈(zèng)一張多媒體教學(xué)光盤,內(nèi)含書中部分精彩實(shí)例的多媒體教學(xué)演示文件,以及書中所用到的素材,將大大方便讀者的學(xué)習(xí)使用。注:本書由黑白頁(yè) 彩頁(yè)組成。
這個(gè)倒2010就改了? 你換個(gè)就可以了
一.使用快捷命令 盡可能的利用快捷命令來解決問題。 二、盡量少低頭看鍵盤 很難想象一個(gè)總是需要低頭看鍵盤的人能夠把電腦操作的非常熟練。許多朋友對(duì)鍵盤是比較熟悉的,但是常常因?yàn)樾睦砩系脑颉热鐡?dān)心按...
最主要的原因可能是你渲染的視圖是一個(gè)正交視圖(正交視圖:垂直或平行于世界坐標(biāo)系統(tǒng)的視圖),3D在正交視圖中渲染場(chǎng)景時(shí),忽略所有的大氣效果。另外,對(duì)以一些外掛插件形式的大氣效果,可能需要更多的條件和設(shè)置...
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頁(yè)數(shù): 1頁(yè)
評(píng)分: 4.5
3ds MAX技術(shù)在我國(guó)建筑設(shè)計(jì)中占有極其重要的地位,利用3ds MAX技術(shù)來進(jìn)行建筑設(shè)計(jì)不僅僅是未來建筑設(shè)計(jì)的主流,而且能夠表達(dá)出豐富多彩的建筑效果,本文筆者將從3ds MAX的基本功能出發(fā),探討3ds MAX技術(shù)在建筑效果圖中的應(yīng)用,以供廣大同僚參考交流使用。
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評(píng)分: 4.5
應(yīng)用3ds max豐富的建模技術(shù)能夠較為方便和真實(shí)地表現(xiàn)出現(xiàn)實(shí)世界中看到的萬物,它在建筑效果圖繪制領(lǐng)域中得到廣泛的應(yīng)用。該文詳細(xì)介紹了3ds max室外建模中窗框的建模方法。
書名:3ds Max 2009三維設(shè)計(jì)能力教程
書號(hào):7-113-10477
作者:張福峰等
定價(jià):24.00元
出版日期:2009.01
適用專業(yè):多媒體相關(guān)專業(yè)
出版社:中國(guó)鐵道出版社
《3ds Max經(jīng)典教程(高級(jí)篇):解析CG燈光技術(shù)》從最簡(jiǎn)單的燈光基礎(chǔ)開始,循序漸進(jìn),逐步剖析燈光高級(jí)技巧,包括光線追蹤技術(shù)、Mental Ray渲染和合成等內(nèi)容。通過《3ds Max經(jīng)典教程(高級(jí)篇):解析CG燈光技術(shù)》你不光可以了解光學(xué)理論基礎(chǔ)、CG燈光歷史、理解陰影等知識(shí),還可以通過學(xué)習(xí)基本燈光技術(shù)、高級(jí)燈光技巧、專用燈光技術(shù)、燈光匹配特性、燈光和光學(xué)鏡頭效果等來驗(yàn)證這些原理?!?ds Max經(jīng)典教程(高級(jí)篇):解析CG燈光技術(shù)》還重點(diǎn)講述了Mental Ray渲染、游戲燈光及合成技術(shù),并穿插給出小竅門和技巧的實(shí)際應(yīng)用案例。燈光是決定CG場(chǎng)景成敗的一個(gè)重要因素,這本一站式的教程將幫助你精通CG燈光技術(shù)。
這些寶貴而精湛的數(shù)字燈光技術(shù)源自Autodesk公司3D專家Darren Brooker近20年經(jīng)驗(yàn)的積累,無論你是CG燈光初學(xué)者,還是希望進(jìn)一步提高已有燈光技術(shù)的中級(jí)用戶,通過學(xué)習(xí)本教程都將獲益匪淺。
點(diǎn)擊鏈接進(jìn)入新版: 3dsMax經(jīng)典教程高級(jí)篇-解析CG燈光技術(shù)-第3版-附光盤
第一章 3ds max7的界面
1.1 3ds max7的界面
1.2 界面的設(shè)置
1.3 3ds max7的視口配置
1.4 3ds max7視圖的控制
思考與練習(xí)
第二章 3ds max7的常用操作
2.1 選擇對(duì)象
2.2 變換對(duì)象
2.3 復(fù)制對(duì)象
2.4 對(duì)齊對(duì)象
2.5 對(duì)象的鏈接
2.6 對(duì)Group(組)的操作
2.7 顯示命令面板
思考與練習(xí)
第三章 創(chuàng)建簡(jiǎn)單幾何體
3.1 創(chuàng)建對(duì)象與修改對(duì)象參數(shù)
3.2 標(biāo)準(zhǔn)基本體與擴(kuò)展基本體的創(chuàng)建
3.3 實(shí)例——?jiǎng)?chuàng)建球體和多面體
3.4 創(chuàng)建ABC Extended(ABC擴(kuò)展對(duì)象)
3.5 創(chuàng)建門窗與樓梯
3.6 創(chuàng)建Patch Grids(面片柵格)
思考與練習(xí)
第四章 曲線與曲面的創(chuàng)建與修改
4.1 創(chuàng)建Splines(樣條曲線)
4.2 創(chuàng)建樣條曲線實(shí)例
4.3 修改Splines(樣條曲線)
4.4 創(chuàng)建和修改NURBS Curves(NURBS曲線)
思考與練習(xí)
第五章 修改編輯器
5.1 修改器堆棧及其管理
5.2 對(duì)曲線的修改器
5.3 對(duì)曲面的修改器
5.4 對(duì)幾何體的修改器
5.5 其他修改器
思考與練習(xí)
第六章 復(fù)合對(duì)象
6.1 Morph(變形)
6.2 Scatter(離散)
6.3 Conform(一致)
6.4 Connect(連接)
6.5 BlobMesh(液滴網(wǎng)絡(luò))
6.6 ShapeMerge(形體合并)
6.7 Boolean(布爾運(yùn)算)
6.8 Terrain(地形)
6.9 Loft(放樣)
6.10 Mesher(網(wǎng)絡(luò)化)
思考與練習(xí)
第七章 燈光與攝影機(jī)
7.1 燈光概述
7.2 Standard(標(biāo)準(zhǔn))燈光
7.3 Photometric(光度學(xué))燈光
7.4 Advanced Lighting (高級(jí)照明)
7.5 攝影機(jī)
思考與練習(xí)
第八章 材質(zhì)與貼圖
8.1 材質(zhì)與貼圖概述
8.2 Material Editor(材質(zhì)編輯器)
8.3 材質(zhì)
8.4 貼圖
思考與練習(xí)
第九章 動(dòng)畫技術(shù)
9.1 使用軌跡欄和動(dòng)畫控制區(qū)創(chuàng)建動(dòng)畫
9.2 Motion(運(yùn)動(dòng))命令面板
9.3 Track View-Curve Editor(軌跡視圖-曲線編輯器)
9.4 約束動(dòng)畫
9.5 動(dòng)畫控制器
9.6 修改參數(shù)創(chuàng)建動(dòng)畫
9.7 使用攝影機(jī)創(chuàng)建動(dòng)畫
思考與練習(xí)
第十章 后期制作
10.1 渲染
10.2 Render Scene(渲染場(chǎng)景)對(duì)話框
10.3 mental ray渲染器
10.4 Environment and Effects(環(huán)境和效果)
10.5 場(chǎng)景特效
10.6 Video Post(視頻合成)
10.7 預(yù)演動(dòng)畫
10.8 Merge(合并)文件
10.9 Merge Animation(合并動(dòng)畫)
思考與練習(xí)
第十一章 reactor(反應(yīng)器)動(dòng)力學(xué)對(duì)象與動(dòng)畫
11.1 Create Rigid Body Collection(創(chuàng)建剛體類對(duì)象)
11.2 Create Cloth Collection(創(chuàng)建布料類對(duì)象)
11.3 Create Soft Body Collection(創(chuàng)建柔體類對(duì)象)
11.4 Create Rope Collection(創(chuàng)建繩索類對(duì)象)
11.5 Deforming Mesh Collection(變形網(wǎng)絡(luò)類對(duì)象)
11.6 創(chuàng)建Plane(平面)
11.7 創(chuàng)建Spring(彈簧)
11.8 創(chuàng)建Linear Dashpot(直線緩沖器)
11.9 創(chuàng)建Angular Dashpot(角度緩沖器)
11.10 創(chuàng)建Motor(發(fā)動(dòng)機(jī))
11.11 創(chuàng)建Wind(風(fēng))
11.12 創(chuàng)建Toy Car(玩具汽車)
11.13 創(chuàng)建Fracture(破碎)
11.14 創(chuàng)建Water(水)
11.15 Constraint Solver(約束解算)
11.16 創(chuàng)建Rag Doll Constraint(Rag Doll約束器)
11.17 創(chuàng)建Hinge Constraint(樞軸約束器)
思考與練習(xí)
第十二章 粒子系統(tǒng)與動(dòng)畫
12.1 Spray(噴射)
12.2 Snow(雪)
12.3 Blizzard(暴風(fēng)雪)
12.4 PCloud(粒子云)
12.5 PArray(粒子陣列)
12.6 Super Spray(超級(jí)噴射)
12.7 PF Source(粒子流源)
思考與練習(xí)
第十三章 空間扭曲與動(dòng)畫
13.1 概述
13.2 Focces(力)空間扭曲
13.3 Deflectors(導(dǎo)向器)空間扭曲
13.4 Geometric/Deformable(幾何/可變形)空間扭曲
13.5 Modifier-Based(基于修改器)空間扭曲
思考與練習(xí)
第十四章 二足角色動(dòng)畫
14.1 創(chuàng)建二足角色
14.2 足跡動(dòng)畫
14.3 創(chuàng)建二足角色復(fù)雜動(dòng)畫
14.4 Bones(骨骼)
思考與練習(xí) 2100433B